Life Is Feudal: YO [Обсуждение]

Moderators: StivenWolf, Модераторы LiF

>> Войти в игру <<

Image
Новая игра Life is Feudal — свободный мир, боевая система "no target"(все соответствует реальным движениям, куда целимся туда и попадаем), реальная система повреждений. Желаете срубить дерево? Все не так просто, как кажется. В мини-игре необходимо правильно рубить ствол. Стройте дома, замки, создавайте свое феодальное сообщество.
Разработчик: Beatbox
Официальный сайт: Открыть
Модель распространения: Цифровая доставка
Жанры: MMORPG
Статус: Релиз
Дата выхода: 17 ноября, 2015
Steam: Открыть
Forum: Official Forum, русскоязычный форум
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Life is Feudal – это довольно необычная MMORPG, выполненная в средневековой стилистике. Ее разработчики ставят своей целью сделать максимально открытую и свободную игру, в которой на мир будут влиять сами игроки, а не наоборот. Помогать в этом, в первую очередь, должна концепция почти полного отказа от гринда и прокачки. Основное внимание в LiF игроки будут уделять изучению мира, взаимодействию друг с другом и, конечно же, боям, в то время как рутинные действия должны будут сведены к разумному минимуму. Подобный подход не уникален — некоторые разработчики также стремятся воплотить в жизнь идеи неконтролируемого жесткими рамками мира, но здесь в «игру» вступает другой конек проекта: уникальный сеттинг, основанный на раннем Средневековье — мало затронутом в играх подобного жанра, но довольно интересном историческом периоде. Запланированы авторами и некоторые другие смелые идеи, многие из которых пока что остаются лишь мечтами даже для именитых компаний. Несмотря на то, что разработчики Life is Feudal пока не имеют за плечами крупного издателя, а их бюджет не может похвастаться суммой с большим количеством нулей, проект все же активно развивается, причем от своих смелых людей команда отказываться не планирует. Именно этим она и привлекла внимание Всадников. Мы решили подробнее разузнать об игре и обратились к команде за комментариями. На наши вопросы согласился ответить Владимир, более известный под псевдонимом "Bobik" — лидер команды, а также незаменимый мастер на все руки.

Мнение демиургов. В двух словах наш проект можно охарактеризовать как сэндбокс MMORPG в средневековом сеттинге. Причем, центральным словом в данном случае является именно сэндбокс, а даже не MMORPG, так как именно эту концепцию мы ставим во главе нашей разработки. При создании классических (казуальных) MMORPG, центральным элементом становится необходимость обслуживать как можно большее количество людей, из-за чего значительная часть функционала сильно упрощается с целью позволить серверам производить меньше расчетов и, соответственно, обслуживать большее количество людей, что вытекает в большее количество полученной прибыли в итоге. В нашем случае мы хоть и стараемся сохранить массовость, но все же сложный и комплексный и интересный геймплей, который позволит людям проявлять себя в нашем средневековом мире, нам кажется более важным. Говоря об историчности, хотим сразу подчеркнуть, что наша игра существует в другом вымышленном мире, с другой географией и историей в эре похожей на средневековую эру западной Европы, так что искать 100% аутентичность в доспехах и строениях не стоит.




ВК: Здравствуйте, Владимир. Приятно видеть, что количество игр с “честной” системой фехтования растет день ото дня, а сегодня мы и вовсе общаемся с русскоязычными разработчиками. Нам было бы приятно узнать некоторые подробности о вашем проекте.
Bobik: Привет! С удовольствием отвечу на все ваши вопросы.

ВК: Можно ли немного рассказать о команде разработчиков? Есть ли среди них профессионалы? Имеет ли команда какой-то совместный опыт до Life is Feudal? Каким образом вообще вы собрались вместе?
Bobik: Профессионалы почти все, но в смежных областях, а не непосредственно в геймдеве. У нас есть хорошие программисты на С++, но до нашего проекта специализировались они по бизнес системам, а я, к примеру, по сфере своей работы «проджект менеджер», но опять же по бизнес системам. Таким образом, до этого проекта серьезного опыта разработки игр у нас не было. Фактически, мы собрались почти спонтанно: я начал пост на gamedev.ru, кто-то отозвался, кого-то я сам нашел или через новые знакомства нашел и позвал, вот и образовалась команда.

ВК: Что можно сказать о финансовом положении проекта? Есть ли у команды какие-либо спонсоры или же все делается на чистом энтузиазме? Какие у вас планы в коммерческом плане? Все-таки, MMORPG требует совсем иного подхода, нежели простенькая казуальная игра.
Bobik: До с мая 2010 и до осени 2011 разработка велась на чистом энтузиазме, затем мы сделали преальфа версию. С помощью нее команде удалось найти частного инвестора (не из геймдев среды вообще). Благодаря его поддержке, два последних года мы занимались активной разработкой и надеемся, что запланированная кампания на «индигого» даст нам средства для продолжения разработки и увеличения ее темпов. В коммерческом плане - окупиться и получить возможность продолжать разработку без средств сторонних инвесторов.

Это интересно: Indiegogo.com - это крупная международная платформа так называемого «краудфандинга», то есть, проще говоря, удобная площадка для «народного» сбора денег на свои проекты. В отличие от раскрученного «кикстартера», Индигого (которая, между, прочим, появилась даже раньше своего попсового собрата) дает возможность проводить кампании даже не резидентам США (“Потому мы туда и идем, собственно говоря”).


ВК: Как обстоят дела в техническом направлении? Чьей разработки движок игры и какие имеются планы у команды в плане его усовершенствования?
Bobik: Игра основана на Torque3D. Нас в свое время этот движок привлек в первую очередь благодаря полному доступу к его исходному коду на С++, а также хорошо отлаженным и проверенным сетевым кодом. У него, конечно, есть свои недостатки, связанные с тем, что у Torque3D долгая история разработки многим количеством людей, но он нас, тем не менее, вполне устраивает. Он выдает очень неплохую графику, сильно не тормозит и в то же время оптимально работает с сетью, что немаловажно, учитывая что, кроме обычных действий игрока, по сети будут передаваться все динамические изменения мира (копание, туннели, рубка и посадка деревьев, строительство и уничтожение построек).

ВК: Каким образом будет построена клиент-серверная часть? Игроки будут бегать на манер какой-нибудь WoW, то есть когда одновременно на сервере присутствует большое количество человек или же нас ждут относительно небольшие сервера, которые смогут поднять и сами пользователи?
Bobik: Конечно, один единый мир поднятый нами. Никаких частных шардов пока не планируется вовсе.

ВК: В современном обществе все большее значение играют социальные функции игр. Всякие достижения, возможность хвалить других и быть похваленным, расширенные возможности чатов и прочие “свистелки и перделки”. А какое отношение ко всему этому “безобразию” у вашей команды, и будут ли у игры свои уникальные особенности по взаимодействию игроков?
Bobik: Ну, первый момент, который надо отметить - это то, что наш игровой чат крутится на IRC сервере. Т.е. игроки смогут поставить любой IRC клиент (данный вид связи доступен даже на андроиде и, возможно, на iOS), получить на нашем сайте ник и уникальный пароль для IRC для своего персонажа, а затем, используя эти данные, присоединиться к чату и всегда быть на связи со своими согильдийцами и друзьями. Насчет “ачивок” соглашусь с тем, что их было бы неплохо сделать. Они добавят хотя бы некоторые цели для тех игроков, которым непривычно играть в sandbox игры. Но пока у этой задачи низкий приоритет, и мы ее отложили на неопределенное время. Что касается взаимодействия в самой игре, то при достижении максимального скилла в мастерстве владения определенным оружием, появится возможность “попонтоваться” этим оружием, покрутить, как-нибудь хитро помахать им. Так же будет стандартный taunt с неким сексуальным подтекстом в адрес своего врага (здесь наш собеседник улыбается - прим. Всадников), сопровождаемый соответствующей актерской озвучкой.

ВК: Чем вы вдохновлялись при создании мира игры? Что интересное нас ждет в нем? Будем ли мы бегать по историческим территориям или игра скорее предстанет в виде условного средневекового мира без привязки к истории?
Bobik: Игра престолов (Game of Thrones от Джорджа Р.Р. Мартина) — это, в общем, основной источник нашего вдохновения. Как и в книгах, так и у нас баллом правит альтернативная история, т.е. более или менее реалистичное средневековье, но на другой планете, с другими народами, религиями и т.д.

ВК: Игра преподносится как песочница. Значит ли это, что в игре будут вовсе отсутствовать какие-либо сюжетные квесты?
Bobik: Да, будут только стартовые обучающие квесты.

ВК: Каким образом будет построена боевая система и к каким из ныне существующих игр она максимально ближе? Будут ли в игре какие-то комбо-приемы или спецспособности?
Bobik: Ближайшее — это, разумеется, Mount & Blade. Это если говорить о физике боя. Боевой баланс (надо помнить, что у нас используется скилкап система, как в UO), грубо говоря, может быть описан как цепочка конница < копейщики < пехота с щитами < тяжелая пехота < лучники. Но это очень грубо и обобщенно, опущена куча деталей, большинство из которых мы и сами наверняка сможем более детально сформулировать только в процессе тестов. Будут и комбо, дающие бонусы за успешную цепочку попаданий с разных сторон, а также особые эффекты обычных ударов, например, у удара молотом сверху вниз значительно повышен шанс сбить с ног. Планируется система ранений и переломов, которая будет влиять на ход боя. Ну, а на закуску система боевых формаций, которая, по идее, должна будет побуждать отряд игроков держать определенный выбранный лидером строй и передвигаться организованно.

Это интересно: В основе битв лежит так называемая «no target» боевая система, то есть когда для нанесения удара по кому-то, игроку не приходится ставить его своей целью. Сделав выпад по одному противнику, мы можем просто повернуть своего персонажа, прицелиться мышкой и попытаться ударить еще кого-то. Фактически, речь идет о типичном «слешере», в котором значение имеет не последовательность правильно нажатых кнопок с заклинаниями, а правильное фехтование и передвижение по полю боя. Следуя аналогиям дальше, не сложно догадаться, что стрельба из лука в нашем случае будет напоминать “шутер”. К сожалению, реализовывать систему направленных блоков разработчики пока что не планируют, зато уже внедрили в игру формации, дающие бонусы для игроков, их создавших. В игре даже будет присутствовать вспомогательный интерфейс для этих целей в виде специальных пометок на ландшафте, создаваемых лидером отряда.


ВК: Кстати о переломах. Большое внимание, как я заметил, команда уделяет процессу выживания игрока. Насколько опасен мир, который ждет нас и как от него будет зависеть игровой процесс? Возможна ли ситуация, когда мы не рассчитали свои собственные силы и “вернулись на респаун” просто потому, что съели съестные припасы в походе или не смогли найти источник воды?
Bobik: На первых этапах игры, покуда игроки не успели накопить много оружия и брони, построить укрепления и в целом обжить континент, мы ожидаем что жизнь их будет довольно-таки трудна. На карте будет много диких животных, и они предстанут особенно сильными против плохо тренированных и слабо вооруженных игроков. Умереть от голода в нашей игре возможно, но это очень долго и мучительно, к тому же, игрок всегда сможет попытать счастье и накопать съедобных корешков или ягод. Жажды и необходимости пить (воду) нет. Но чем дальше игроки будут осваивать континент, тем меньше природа будет оказывать свое влияние. Опасность, исходящая от диких хищников, станет намного меньше, чем от хищников двуногих.

ВК: Можно ли будет сильно ранить своего оппонента, а затем смотреть как он медленно умирает истекая кровью (вариант для садистов)?
Bobik: Да, полагаем что это будет одна из тактик одноручных мечей - “тысяча порезов” (Thousand cuts). Причем, важно помнить, что в игре используется система двойных шкал (double bars). На одной шкале игрок видит свои SoftHP и HardHP, т.е. вы можете изрезать противника, он потеряет сознание (softHP < 0) от кровопотери, но не умрет. Пока он без сознания, вы сможете либо добить его, либо просто ограбить и уйти.

ВК: Не опасаетесь ли вы действительно свободного PvP, да еще и с системой “полного лута”? Не превратится ли игровой мир в анархию, в котором игроки будут просто бояться играть или все же будут какие-то сдерживающие факторы?
Bobik: Свободного PvP должны бояться игроки, а не мы (снова улыбается - прим. Всадников). Но если серьезно, свободное PvP и full loot - не наше изобретение. Они использовались во многих играх. Может прозвучать нескромно, но почти во все из них я играл и хочу сказать, что если будет обеспечен грамотный баланс между “волками” - теми кто будет нарываться на PvP и “овцами” - теми кто будет избегать PvP, то это создаст и одновременно и хорошую и естественную систему отношений между игроками в игре, которая понравится обоим типам игроков. В тех же средних веках, в одной стране жили как мирные жители - крестьяне и ремесленники, которые обеспечивали тыл, так и профессиональные войны, которые защищали первых и получали это самое обеспечение. Вполне себе естественный симбиоз. В других проектах (Ultima Online, Shadowbane) их разработчики вполне успешно добивались такого баланса. Взаимодействие “волков” и “овец” было достаточным для сохранения у них интереса в сосуществовании друг с другом и не давало одной из категорий игроков больше преимуществ. Это позволяло избежать ситуации, когда группировка чувствовала себя менее комфортно и уменьшалась из-за того, что ей неинтересно играть по таким правилам.

Конкретно о механизмах балансировки можно говорить много, но, пожалуй, один из основных - это система “alignment” (кармы - прим. Всадников). Если ты убиваешь людей налево и направо (т.е. ты player killer или PK) без видимой причины и не в состоянии войны, то твой alignment будет ниже 0, а это значит, что при следующей смерти ты можешь потерять не только то что на тебе надето, но и приличное количество очков умений и, возможно, характеристик персонажа. Это должно минимизировать количество бессмысленных убийств и заниматься ими будут только единицы самых отвязных парней. Но именно эти единицы и добавят “перчинки” в обыденную и скучную возню в огороде. С другой стороны, ничто не помешает организовать свой орден или даже превратить его в целую страну путем застолбления территории и начать угрожать соседям. Если у соседей будет больше “волков”, то начнется война, что, в принципе, доставит удовольствием обеим сторонам, так как в официальной войне падение alignment за убийство врага отсутствует. Если у соседей больше “овец”, то они откупятся, примкнут к альянсу или просто наймут группировку “волков” побольше. В любом случае веселье должно быть обеспечено всем и я надеюсь нам удастся справиться с этим.

Это интересно: Хитрая система состояния персонажа, о которой говорят разработчики, заключается в том, что уровень здоровья и выносливость имеют двойное состояние - hard и soft. В случае со здоровьем, понижение каждого из которых зависит от разных видов повреждений и приводит к разным последствиям (либо к смерти, либо к потере сознания). А вот “стамина” реализована еще интереснее. Есть так называемая “твердая стамина”, которая представляет некий марафонский запас выносливости - аналог бега до изнеможения. Ее уровень восстанавливается только за счет пассивного отдыха (персонаж должен как минимум присесть на землю). И есть “мягкая стамина”, которая представляет спринтерский запас выносливости - аналог одышки при спринтерском забеге. Ее уровень регенерирует самостоятельно, но если ее значение упало до нуля, то придется немного постоять и отдышаться. В бою это хороший инструмент для того, чтобы отучить игроков “спамить” атаками. Подробнее о системе можно почитать на сайте разработчиков.


ВК: Как бы вы сами расставили приоритеты между RPG и "контактными" сражениями? Будут ли персонажи без развитых статов иметь шансы против более прокачанных оппонентов?
Bobik: Скорее, в сторону RPG. Но, в то же время можно сказать, что бой, как и во многих RPG, является неотъемлемой частью игрового процесса, и он будет преимущественно контактным (не считая лучников и осадных орудий). А физическая составляющая скорости оружия относительно тела жертвы будет иметь значительный вес в формуле повреждения наряду со всякими RPGшными статами и скиллами. То есть тот игрок, который сможет правильно и вовремя технично ударить может нанести больше повреждений, чем такой же игрок с более лучшими статами, но нанесший удар менее технично и не вовремя.

ВК: В основе системы развития персонажа лежит так называемая skillcap система. Значит ли это, что мастеров на все руки в игре жаловать не будут? Не боитесь ли вы, что игра за ремесленника окажется заранее более проигрышной, нежели за воина?
Bobik: Эта система так же раздвоена у нас. У каждого персонажа есть отдельно мирный (крафтовый) скиллкап равный 600 и боевой скиллкап тоже равный 600. Т.е. каждый может быть одинаково развит как в боевом так и в мирном ремесле. Таким образом, система скиллкапа просто не позволит одинаково хорошо владеть всем оружием, равно как не получится стать и мастером на все руки во всех ремеслах.

ВК: А что насчет баланса при крафте? На сайте заявлено довольно много умений, но, как мы уже разобрались, игрок сможет прокачать лишь ограниченное количество - из числа выбранных им лично. Не боитесь ли вы, что некоторые умения окажутся в итоге ненужными самим игрокам при такой системе развития?
Bobik: Насчет баланса крафтов, вполне возможно что по эстетическим или сугубо экономическим или геймплейным соображениям какие то ветки или профессии крафта будут более популярны. Во-первых, я не вижу ничего в этом плохого: это свободный мир со свободной экономикой и если какая то профессия будет в избытке, через некоторое время она создаст переизбыток товаров и спрос на них упадет, тем самым подстегнув выгодность других профессий и приведя к балансу. Во-вторых, мы постарались сделать так, чтобы ветки крафта пересекались друг с дружкой и одни профессии зависели от других. В-третьих, конечный результат всех существующих веток крафта будет одинаково востребован в нормальной игре. Металлическая ветка - это броня и оружие, деревянная ветка - это стройматериалы, луки/арбалеты и осадные машины, алхимическая ветка - это и лечение и пузырьки полезные, конструкторская ветка - это терраформинг и строительство всего необходимого. Наконец, фермерская ветка - это обеспечение едой поселения, а по нашей системе качественная еда - это не только возможность делать много всего, но и бонус к скорости прироста умений. Так что, ненужных умений не будет точно.

ВК: Что насчет гринда? Вы пишите, что его не будет. Значит ли это, что на игровой процесс вовсе не будут оказывать влияние какие-то рутинные действия вроде сбора ресурсов или они все же будут иметь место, но без обязаловки (все-таки, добывающие профессии в игре все же планируются)?
Bobik: Глобально мы хотим избавить игроков от бессмысленного гринда. Концепция такова, что если ты хочешь сделать что-то небольшое, например, развить пару скиллов до 90 уровня мастерства, построить небольшой домик, огород с забором, то на это у тебя уйдет относительно немного времени. Но если ты хочешь в одиночку построить целый средневековый замок с кучей построек или развить какой-то скилл до максимума (до 100), тогда у тебя это может занять реально месяцы. Что также важно: игрок со скиллом 90 и игрок со скиллом 100 не будут отличаться по игровой эффективности почти никак, с той лишь разницей, что более развитый игрок сможет “понтануться” этим. Например, выставить специальный скилловый титул, сделать красивый вариант топовой вещи или иметь незначительные бонусы. Философия игры такова: тебя никто не заставляет гриндить, чтобы быть полноценным как в бою, так и в мирной жизни, но если ты ХОЧЕШЬ погриндить - у тебя будет чем заняться.

ВК: В какой стадии находится терраформинг, о котором сказано в описании игры? Насколько значительно он влияет на игровой процесс?
Bobik: Терраформинг реализован полностью, разве что в нем наверняка еще есть баги, которые должны вскрыться на этапах массового тестирования. Уже сейчас можно повышать и понижать уровень земли, копать траншеи и туннели, углубляясь в горы. При рытье туннелей вы можете наткнуться на различные субстанции (скала, гранит, мрамор, руды, песок, земля, и т.д.). Первый и важный аспект терраформинга - добыча руды. Т.е. чтобы сделать что-либо из металла (инструменты, оружие, броню, гвозди/пластины для строительства и т.д.), нужно в первую очередь добыть этот самый металл. Соответственно, игроку придется рыть шахту, проводить геологоразведку, определять выгодное направление. Если все сделать правильно, то в итоге можно будет натолкнуться на железную руду. Кстати, после ее добычи, ее придется еще переплавить и только затем начать процесс ковки. Другие немаловажные аспекты - это, например, увеличение обороноспособности ваших стен: врагам гораздо сложнее будет дойти до ваших стен, если они возведены на валу.

Это интересно: Терраформинг в реалиях Life is Feudal - это не просто интересная фича и инструмент геологов, а важное звено построения всего игрового процесса. Он нужен для подготовки места для строительства, для повышения обороноспособности замков, для укрощения особо строптивых ландшафтов и т.п. Без него не обойдется даже столь важная для экономики поселения постройка дороги. Сам принцип использования инструментов изменения окружающего мира чем-то напоминает Minecraft, но за тем исключением, что в игре нет чанков, а результаты трудов будут вовсе не обязаны иметь строго кубическую форму. А вот строительство в игре будет реализовано на основе заранее подготовленных моделей зданий и отдельных элементов замковых построек, которые, впрочем, игрок сможет размещать по своему усмотрению.


ВК: Планируются ли в игре замки и их штурмы? Как насчет идеи найти место, вырубить там лес, самостоятельно построить замок, а затем оборонять его?
Bobik: Конечно да. Идея прекрасно сработает, все это возможно сделать уже сейчас (за процессом можно понаблюдать в нашем промо-ролике). Осады тоже планируются, причем с использованием требушетов, павиз, мантлет и даже, возможно, таранов и осадных башен (но это уже в отдаленном будущем).

ВК: Насколько вообще динамичный мир планируется и как сильно он будет зависеть от действий игрока?
Bobik: Мир будет максимально динамичным, а все происходящее целиком и полностью зависящим от игроков. В этом и заключается концепция sandbox (песочницы). Мы не первые, кто делает глобальную политику в MMORPG (например, была игра Shadowbane, существует Darkfall, Mortal Online, EVE Online, да и та же Ultima Online). Я сам много играл в эти игры и видел, насколько живая и динамическая политическая жизнь в этих играх - альянсы появлялись, разваливались, проигрывали или выигрывали в войнах, росли, затухали на нет - все как в период феодальной раздробленности средневековой Европы. В нашей игре этот аспект можно еще помножить на возможность строить города и укрепления в любой точке мира, что добавит еще больше необычности и реальности глобальным конфликтам игроков.

ВК: С кем в первую очередь будут воевать игроки? Между собой или с окружающим миром?
Bobik: Игра ориентирована на PvP почти целиком. PvE в нашей игре вторичен, и сводится в основном к охоте за дикими животными и (в ближайшем будущем) зачистке подземных лабиринтов, в которых прячутся коренные жители (а ля индейцы) местного континента.

ВК: Стоит ли рассматривать игру с точки зрения историчности? Ну, допустим, хотя бы в вопросе брони и вооружения персонажей?
Bobik: Скорее, не стоит. Разумеется, в игре вы не встретите “бронебикини” или наплечников размером с дом, но и абсолютного копирования реальной брони, откопанной археологами, у нас нет. Мы уже получали некоторые замечания, насчет неаутентичности клепок на шлемах и наблюдали дискуссии о том, существовала ли в реальности кожаная броня. Еще раз подчеркну: у нас не историческая игра, у нас своеобразная альтернативная история в другом мире, на другой планете, в которой наступила эра, напоминающая реальное средневековье (без пороха).

ВК: Что же, спасибо Вам за содержательное интервью.
Bobik: И вам спасибо за внимание и за вопросы. Увидимся на просторах нашего мира и помните - Life IS feudal (жизнь ДЕЙСТВИТЕЛЬНО феодальна)!




Рассматривать Life is Feudal можно с различных точек зрения. Например, когда я увидел первые видеоролики из игры, то был несколько огорчен отсутствием анимации для некоторых движений, но впоследствии смог воочию убедиться в том, что разработчики уже доделали ее почти полностью и персонажи передвигаются вполне живехонько (видео было попросту слишком старым). В то же время было бы глупо отрицать, что Life is Feudal - это вовсе не hi-end проект. Но, на мой взгляд, выражается это в первую очередь нежеланием самих разработчиков зализывать графику до тошнотворного блеска, характерного, к примеру, для многих корейских MMORPG. Картинка, ждущая нас, будет в меру приятной глазу и в меру демократичной по системным требованиям. В то же время, если авторам игры удастся реализовать все свои задумки, нас встретит крайне оригинальный игровой процесс. Многие ожидаемые элементы геймплея лично мне пришлись по вкусу в других схожих проектах, другие и вовсе оказались уникальными для жанра. В любом случае, Life is Feudal имеет хорошие перспективы занять полупустующую нишу: кто-то увидит в ней знакомые Ultima Online, Haven & Hearth или даже Minecraft, кто-то и вовсе впервые познакомиться в действительно полноценной “песочницей”.

Будем надеяться, что данное интервью позволит нашим читателям проникнуться уникальным духом проекта. Со своей стороны Всадники Кальрадии хотят пожелать всей команде творческих успехов. Мы искренне верим, что все их идеи все-таки смогут дойти до игрока в виде готового проекта и порадовать нас действительно интересной и необычной MMO игрой. Отдельно хочется добавить, что планируемая модель распространения Life is Feudal - это одноразовая покупка доступа к большому миру, в который игрок сможет попасть после небольшого введения, одновременно выполняющего роль туториала и демо-версии.

P.S. Спасибо товарищу Damon за помощь с корректурой текста.
[align=right]Взято с rusmnb.ru

Life is Feudal | Жизнь Феодальна
Основные
В нашей игре есть два режима интерфейса, которые можно переключать с помощью кнопки Tab по умолчанию.
Режим интерфейса. Вы можете управлять вашим инвентарем и что нибудь создавать. В этом режиме можно выбрать и построить здание, также взаимодействовать со всеми игровыми окнами.
Режим Freelook (свободный обзор). Двигая мышкой, вы будете вращать вашего персонажа, так вы сможете осмотреться и выбрать цель.
Движение вашего персонажа происходит с помощью клавиатуры и мышки, с помощью мышки вы изменяете направление взгляда, движение осуществляется кнопками W вперед, А шаг влево, назад, D шаг вправо. Для прыжка нажмите пробел. Вы можете бежать, удерживая клавишу Shift во время движения. Нажмите C для переключения между 1-м и 3-го видами. Попробуйте!
Теперь вы можете погулять, но вы совершенно голый, может прикроем это безобразие? Откройте ваш инвентарь (I) и снаряжение (T), затем перетащите вещи из вашего рюкзака на грудной слотприм.перевод, ячейка снаряжения на груди.
Watch on youtube.com

Вы можете использовать тот же принципе с инструментами и оружием, но к этому мы вернемся позже.
Первый и самый простой способ взаимодействия является контекстное меню. Вы можете обратиться к нужному объекту или игроку и нажать правую кнопку мыши,вы увидите список действий, которые можно сделать с этим объектом. Эти способности сгруппированы по мастерству.Способности, которые в настоящее время изучены, можно использовать для взаимодействия с этим объектом. Если вы не уверены, что попали(прицелились) в нужный объект, удерживая левую или правую кнопку мыши и посмотрите, какой объект будет выделен.
Когда вы видите контекстное меню, нажмите ЛКМ на одну из способностей, чтобы выполнить ее, либо нажмите ПКМ , что сделает ее по умолчанию. Маркирование способности по умолчанию позволяют вам щелкнуть ЛКМ на нужный предмет и выполнить это действие. Запомните, данная функция поможет вам сэкономить много времени. Да, и кстати, контекстное меню хорошо работает в инвентаре.
Каждый раз, когда необходимо выполнить способности без указания цели или быстро использовать предмет из инвентаря, используйте эту способность с хотбара. Перетащите способность из вашей книги мастерства или элемент из вашего рюкзака на слот HotBar. В следующий раз, когда вы нажмете на горячую клавишу слота будут использованы способность или предмет этого слота. Найдите время, чтобы заглянуть в опции HotBar, настройте их так, чтобы удобнее было играть.
Watch on youtube.com
Если вы человек, то знаете, что должны регулярно потреблять пищу. Ваш игровой персонаж - не исключение.
Голод - показатель накормленности вашего персонажа, от которого зависит скорость регенерации основных атрибутов. Показатель голода используется для регенерации Hard - выносливости. Если голод упадет до нуля, он начнет тратить Soft значения, в итоге: голод, потеря сознания и смерть. Есть несколько способов найти пищу. Первый - собирательство. Используйте Nature's Lore > Search для поиска съедобного в траве или в лесу.
Watch on youtube.com

Попытайтесь найти яблоню, на ней могут быть яблоки, так же вы можете собирать ягоды и грибы в лесах, занимайтесь охотой, узнайте больше о рыбалке, или постройте свою собственную ферму. Есть и другие способы найти себе пищу, главное - это вам поможет выжить.
Существует еще один аспект продовольственной системы, о котором вы должны знать! Life is Feudal имеет качество продуктов питания - Food Quality Multiplier. Чем лучше качество еды, которую вы съели, а соответственно этот показатель выше, тем быстрее будет прогресс повышения вашей квалификации! Жаренная рыба - хороший источник питания, но хорошо приготовленная тушеная рыба с луком и горохом, резко повысит вашу эффективность! Если вы хороший повар, либо владеете соседним навыкомприм. перевод - Being a good cook or having one nearby, то вы в хорошем преимуществе перед другими игроками без этого навыка!
Вы узнали как накормить себя и не умереть от голода, теперь давайте займемся деятельностью получше. Вам нужно одеться и иметь по крайней мере пару примитивных инструментов. Так что не ленимся, и начинайте их изготавливать!
1) Найдите несколько кремниевых камней, щелкая ПКМ на каменистой местности и Flint stones.
Watch on youtube.com

2) Нажимаем ПКМ на дереве и Snap Branches.
Watch on youtube.com

3) Собираем несколько кустиков и травки, нажимая ПКМ и Wild plant fibers на травянистой местности
Watch on youtube.com

Если вы не нашли некоторые ингредиенты, не бойтесь, они есть изначально в вашем инвентаре. Теперь откройте ваш инвентарь и щелкните ПКМ на ветке и нажмите "Create a primitive tool", тем самым создайте себе примитивную кирку Primitive Axe. Она вам понадобится позже.
Примечание: Нет необходимости вручную перетаскивать компоненты в слоты для крафта. Нужные компоненты автоматически расходуются. Вам понадобятся эти слоты, если вы хотите использовать именно выбранный вами стакпачку ингредиентов.
Watch on youtube.com

Остальные виды крафтов будут выполнены подобным образом:
1) Найти инструмент или крафт местоприм. перевод - craft station
2) ПКМ на предмет и выберите нужную способность крафта
3) Выберите нужный пункт, и...
4) Создаем!
Этот процесс может быть более увлекательным и интересным, если вы играете в мини-игры, но это тема следующего урока.
Данная возможность мини-игры, особенность только официального LiF, в LiF:YO такое отсутствует!
Мини-игры возможны только в официальной LiF и не доступны в LiF:YO. А теперь информация о мини-играх.

Watch on youtube.com

При попытке выполнить крафт, вы можете увидеть следующий диалог.
1) Давайте внимательнее рассмотрим эти варианты
2) "Автоматически" означает автоматически создать. Автоматически действия повторяются бесконечно, но могут прекратиться если:
2.1) закончились ресурсы
2.2) вас кто-то прервал прим. перевод
2.3) вы прервали цикл
3) Итак, давайте посмотрим на второй вариант - "Мини-игра". В зависимости от вашей работы и типа мини-игры, если вы выполните быстрее - получите небольшой бонус к созданному предмету.
Примечание: с помощью мини-игры, вы всегда будете выполнять процесс крафта быстрее, чем "автосозданием", независимо от того, насколько хорошо или плохо вы сыграли в мини-игру.
4) Вы также можете играть в мини-игры из любой точки мира: дома у друга, на работе, в парке и т.д. если мобильное приложение поддерживает Flash. (от переводчика: на сайте есть мини-игры, зайдите в свой аккаунт, и слева выберите Minigame)
5) Если вы не поклонник мини-игр, можно создать специальную ссылку гостя на странице вашего аккаунта. Передать эту ссылку друзьям, чтобы они играли в мини-игры от имени вашего персонажа. Результаты сохранятся в вашем аккаунте. Никогда не сообщайте пароль и информацию о счете, чтобы открыть доступ к мини-играм!
6) Результаты, которых достигли вы и ваши друзья, хранятся в "хранилище" вашего персонажа. Можно посмотреть результаты мини-игр и "пул" в вашем аккаунте, выберите Result Pool. Вы можете спросить "Зачем мне все эти результаты?!"
7) Вот тут и нужен третий вариант крафта. При выборе этой опции, вы попадаете в тотже прогресс-бар, но его продолжительность намного короче. Он использует один из результатов из вашего хранилища, как будто вы только результата поиграв в мини-игру. В таком варианте вы получаете все преимущества мини-игры, не играя в нее!
Хотите официальный автоповтор не используя ботов , что не считается неправомерными действиями? Вы хотите поиграть в мини-игру, для большего погружения в крафт игры, или вам интересно использовать уже результаты достигнутыми вами или вашим другом? Все в ваших руках!
Удачи и помните, жизнь феодальна!
Мини-игры
Приготовитесь играть в мини-игры при добывании ресурсов для строительства. Так, один из самых важных строительных ресурсов в мире является древесина.
В первую очередь, вам необходимо найти дерево. LiF - это мир средневековья, в котором очень много лесных массивов, так что найти подходящее дерево, у вас не составит труда. Как только найдете дерево, положите топор в один из слотов снаряжения.
Затем выбираем Logging - Cut down. После нескольких раз, дерево начнет падать, а затем появится бревно. Его вы можете отнести на свою базу или оставить его там, до лучших времен.
Следующий урок посвящен навыкам и обучению.
Система навыков в LiF отличается от большинства ММОРПГ в которые вы играли. В игре нет уровней персонажа, профессии или опыта. Только навыки персонажа и атрибуты вещей.
При выполнении любых действий в мире, независимо, какое это действие: создание зелья, стройка зданий, рытье туннелей или сражение на мечах, определенные навыки будут "прокачиваться".
Поэтому, если вы хотите быть хорошим строителей - стройте здания.
Если вы хотите хорошим фетовальщиком - сражайтесь с врагами как можно чаще.
Каждый навык имеет номинальное значение и его реальное значение. Реальное значение вычисляется после учитывания влияниях другие свойств и эффектов. Все навыки имеют максимальный предел - 100 и минимальный - 0.
Большинство навыков связаны по квалификации, тем самым создают последовательность из прокачиваемых навыков. Так, чтобы открыть следующий навык, необходимо прошлый увеличить до 60.
Есть еще одно ограничение на прокачивание квалификации: максимальное количество навыков. Сумма номинальных значений навыков не может поднять выше чем максимальное количество навыков. Вы всегда можете определиться, какие навыки не прокачивать, чтобы не достичь предела прокачать другие.
Откройте книгу навыков, и нажимая на каждый навык, увидите стрелку, соответствующую повышению, понижению или не изменению навыка.
Кстати, такая же система работает с атрибутами стрел, замков и статов. Это и называется статы (максимальные), управлять этим вы можете в окне персонажа.
Теперь вы можете создать своего уникального персонажа (класс), который использует только нужные вам навыки и способности, имеющие свои сильные стороны. Но помните: жизнь феодальна.
Примечание: по умолчанию кнопка открывающая книгу статов - "L".
Выживание в LiF представляет из себя не только поиск и приготовление продуктов питания и ресурсов. Это бои на выживания с хищными животными, независимо от того, двуногое оно, или четырехногое. Данное видео, расскажет об основах боя:
Watch on youtube.com

Мир LiF - это опасное место, где любой желающий может сделать вам пакость, однако и вы можете "навалять" любому. Знайте какие опасности поджидают вас на "каждом углу".
Вражеские атаки могут поранить вас, в результате может быть глубокая рана, кровотечение или даже переломы. Они уменьшают боевую эффективность и способность выжить. Выйдя из боя, ищите лекаря если вы тяжело ранены. Старайтесь избегать повторных повреждений пока вы можете управлять персонажем.
Hard'' - поинты, показывают, насколько вы здоровы, если они упадут до 0, вы умрете...
Смерть... ну просто поверьте мне, вам НЕОБХОДИМО избегать ее, если это возможно. Смерть заберет некоторое количество очком умений
Примечание: это не относится к вещам, которые остались на трупе, их могут забрать нападающие.
Чтобы избежать смерть и потерю ваших драгоценных очков умений, рассмотрите две способности
Иконка бежать - оружие из рук уйдет в инвентарь, а вы временно получите дополнительную скорость, которая позволить убежать от своего врага.Иконка выход - вы сдаетесь на милость врага. Убийство человека, который сдался - является смертным грехом и наказывается понижением значения "баланс персонажа". Велика вероятность, вы будете просто нокаутированы и разграблены. Зато это не уменьшит очки умения.
После того, как вы изучили боевую теорию, настало время для практической части. Итак, начнем борьбу с.... воздухом!
Оденьте примитивный топор. Нажмите Rпо умолчанию, чтобы войти в боевой режим. "Рисуйте" вашим оружием, используя способность на хотбаре.
Watch on youtube.com

Примечание: большинство мирных способностей недоступны, пока вы находитесь в боевом режиме.
Если нажмете ЛКМ, персонаж начнет атаку в сторону, куда он смотрит. Попрактикуйте несколько "качелей" во всех 4-х направлениях (слева направо, справа налево, с замахом и колющие удары)
Watch on youtube.com

Примечание: мы можете инвертировать движение мышкой, поменять направление движение персонажа в зависимости от мышки.
Следите за некоторыми животными, отслеживайте их пути и поведение, в конце концов, это приведет вас к первой добыче! (грубый перевод)
Помните о способности "Сбежать", если вдруг бой обернется не в вашу пользу.
Удачи в предстоящих боях!
Примечание: не забудьте кожу животных, которых убиваете!
---
---

Взято отсюда.

Fianna Life is Feudal: YO [Инструкция]
Играем на fianna.ru:
joinToRemoteServer("game.fianna.ru:28000")
либо
89.108.86.165:28000

Мониторинги сервера Life is Feudal: YO -
fianna.ru

Image
Image
Last edited by Gwynbleidd on 21 Jul 2016, 17:49, edited 43 times in total.
Reason: Обновил шапку
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Krinym wrote:INightIмонумент восстановил я. Но он все равно разрушается после перезагрузки сервера. Решаю проблему.


Да и правда пока все работает, жду падения сервера)
Хотя, поспешил. Территория маленькая, HP2000 из 5000, за то управление монументом работает.
  • User avatar
  • SerUrlik
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 6

Krinym wrote:видимо придется остановиться на монументе 2го уровня. т.е. я буду расширять территорию у монументов 2го уровня.


А вот у общественности вопрос, нельзя ли как нибудь их например забаговать так чтобы монумент 1-2 уровня, просто проблема в том что большому поселению нужен монумент(ограничения по игрокам) но в тоже время на 2 уровне монумента умирают ванночки и сушилки(как я понял читая сообщения людей). И исходя из этого возникает вопрос про монумент 1 уровня(физически) территория 3 уровня численность 2-3 уровней. Нет я все понимаю что это уже какое то колдунство но может есть какой вариант сделать именно так?
Лучший игровой сервер - Земля: карта всего одна, но на 6 миллиардов игроков; читеров нет, админ терпеливый, но если уж забанит...
  • User avatar
  • INightI
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 4

INightI буду смотреть можно ли это сделать в базе но если это и возможно то копание в базе само по себе рискованно
  • User avatar
  • Krinym
    Модератор
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 21

Micheal wrote:Krinym дружище разбань Billy Kidd"а

для этого тема есть, а так еще и предупреждение выпишут)
M&B Status:
Offline
Reputation point: 3

Возможно кто то еще не видел и ему интересно:
Когда я впервые познакомился с Life is Feudal, меня одолевала масса сомнений: не самая современная графика преальфа-версии, непривычная концепция, неизвестная команда... Но буквально через несколько месяцев моя неуверенность в будущем игре полностью растворилась. Мало того, интерес к проекту проявило и множество других людей, что обеспечило ему внушительную аудиторию и возможность продолжить разработку в формате раннего доступа, который продолжается и по сей день. Сегодня в гостях у Всадников Кальрадии лидер команды Life is Feudal, известный под ником Bobik. Ранее мы уже брали интервью у разработчиков, но с того момента утекло, как говорится, много воды — была запущена your Own версия проекта, появилась дорожная карта, игра обросла новыми подробностями, так что не грех попытать их еще раз. И так, приветствуем Владимира.
Vanok: Думаю, начать стоит с команды. Произошли ли у вас какие-либо перестановки в штате с момента нашего последнего разговора? Как вообще сказался на вас коммерческий успех Life is Feudal?
Bobik: Мы переехали в хороший, адекватный офис, ну и у нас вырос штат. Теперь в команде появились люди, которые тестят то, что создали наши девелоперы. Хоть это и не гарантирует, что ошибки не появятся вовсе, но по крайней мере уменьшает их количество и упрощает процесс разработки для нас. Кроме того, выросло примерно вдвое и количество самих разработчиков, прилично увеличился штат художников - в общем растем. Правда, на данный момент мы этот рост подзадержали: хотим наладить эффективный процесс разработки с разросшейся командой.

Vanok: Пошел уже шестой месяц раннего доступа к Your Own версии игры. Как в целом на проект отреагировало массовое сообщество, чувствуется ли динамика изменения отношения к ней по ходу выхода новых патчей?
Bobik: Массовое сообщество, я полагаю, отреагировало очень позитивно. Мы ожидали, что делаем нишевую в некоторой степени игру, но, тем не менее, людей, которым нравится эта тематика, этот sandbox, строительство, бой, реалистичность - их оказалось довольно много. С каждым новым патчем мы видим, что большее количество людей реагирует на игру. Они продолжают покупать, появляться в игре. Да и уже существующее сообщество также хорошо реагирует на патчи. Буквально на днях мы ввели патч с гильдиями и клеймами — то, что давно просило много людей: да бы можно было вести политику, защищать территории от гриферов. Сегодня мы выкатили хотфикс и продолжаем двигаться вперед.

Vanok: Дорожная карта проекта — это дань моде или действительно важное для команды решение? Отражает ли она все текущие планы или что-то все-таки спряталось от глаз фанатов?
Bobik: Это не дань моды — это важное коммуникационное решение: чтобы фанаты видели в каком направлении мы собираемся развиваться. В том числе, если кто-то ждет какую-то конкретную фичу, чтобы он мог планировать. К примеру, дождаться осадных механик и в мае придти и потестить их. Кто-то ждал гильдии — вот они случились в феврале. Каждый может определять что в каком месте «родмапы» ему интереснее. Разумеется, что от глаз фанатов спрятано много деталей, много ньюансов, которые в общем-то по большому счету не нужны в дорожной карте — это ее слишком усложнит. Впрочем, мы все же планируем обновить ее. Открою тайну: в марте мы собираемся добавить в нее поддержку DirectX11. Если все пойдет по плану, он будет реализован к релизу — со всеми эффектами: водичкой, шейдерами, ну и оптимизацией. Ну и плюс будут некоторые другие дополнения к карте, которые стоит ожидать в марте.

Vanok: Какие ожидания от PAX East?
Bobik: Ожидания аналогичные PAX South, но только еще большие. PAX East — это одна из крупнейших выставок Америки, посвященная видеоиграм, да и играм в целом. У них, к примеру, выставляется довольно много различных настолок. Что касается LiF, то я ожидаю, что нам удастся получить еще больше связей в направлении промоушена. Многие наши фанаты говорят: «Мы о вас услышали совершенно случайно от знакомых». Это, конечно, здорово, но гораздо лучше, если бы о нас также узнавали через летсплееров, игровые сайты и так далее — через те медиасредства, у которых явно большее покрытие. Я считаю, что о такой игре, как у нас, должно знать большее число людей. Захотят ли они ее купить или нет — это уже на их усмотрение, но знать о такой, скажу не покривившись душой, уникальной игре, как Life is Feudal – это важно.

Vanok: Какая или какие из запланированных на данный момент фич тебе и команде кажутся наиболее сложными или ресурсоемкими?
Bobik: Я бы сказал, наверное, что оптимизация загрузки мира, так как изначально мы ее планировали для MMO версии, которую разрабатывали до Your Own. Реалии YO немного другие. Процедуры загрузки сервера и клиента, патчинга — они все несколько иные и нам придется все это еще серьезно переконопатить. Но, я надеюсь, мы это сделаем уже в апреле и избавимся от долгих минутных загрузок. Да и крашей и необходимости вайпать сервер тоже станет меньше. В общем, возлагаю на эту работу большие надежды. Ну и вторая довольно сложная работа — это лошади и конный бой. У нас здесь в команде есть локальная шутка, что лошадь — это страшное животное, так как она сожрала уже двух программистов. За прошедшее время разработки, в основном на ранних этапах, задача по верховой езде поручалась двум разным разработчикам и они в итоге сдавались и говорили, что там все очень сложно — давайте что-то попроще. Поэтому лошади у нас были даже еще в MMO версии, но страшные-страшные и «кривые». То есть конного боя на них не было в принципе как класса, пехоту они сбивали не очень хорошо, ну и в принципе много разных глюков было. Но я думаю, что мы все же сделаем интересный бой, в том числе и с лансами, которыми, кстати, будет сложно прицеливаться. В остальном же, я бы не сказал, что какие-то фичи были очень сложными.

Vanok: Осадное снаряжение лично для меня — это одна из главных запланированных «вкусняшек». Может приоткроешь тайну что именно нас ждет и как будет реализовано ломание вражеских укреплений?
Bobik: К сожалению, в LiF: YO особых красивостей не будет. Максимум, на что стоит надеется — это на требушеты. Осадных башен не будет, таранов не будет. Зато мы планируем дать повреждения против легких зданий уже введенным факелам, добавить осадные молотки, и надеюсь, что ближе к релизу нам все-таки удастся сделать уже названные требушеты. Также, возможно, мы сделаем осадные лестницы, которые можно будет приставлять к стенам. Правда, рассчитаны они будут на частокол и четырехметровые стены. Для десятиметровых не планируется.

Vanok: Последний патч для Your Own добавил долгожданную систему гильдий — крайне важный шаг, но в то же время первоначально, насколько я помню, они в игре не планировались. Что заставило вас изменить свое решение?
Bobik: Во-первых, изменить решение заставило множество игроков. Во-вторых, реализация клеймов персональных была более сложной и мы решили реализовать гильдийские. А раз делать гильдийские клеймы, то, соответственно, и гильдии нужны. За этим потянулась практически вся механика гильдий, которую мы, собственно, и реализовали. Впрочем, сразу оговорюсь, что в MMO версии эта система будет более комплексной — сложнее и интереснее. Там будут также и персональные клеймы. В то же время в Your Own механика останется примерно на том уровне, на каком она есть сейчас. К примеру, я верен, что игроки скоро попросят много рангов с разделением какой ранг что может — да бы было можно задавать права на отдельные постройки. К примеру, чтобы офицеры гильдии могли использовать плавильни, а остальные нет. Такая система у нас планировалась в MMO и для ее реализации нужна более сложная система, включающая в том числе и специальный веб-сервер. На YO это все сделать было бы довольно сложно — собственно, почему мы и избегали подобной механики все это время. Впрочем, я согласен, что в целом гильдии нужны даже на сервере с 64 игроками и я надеюсь, что она понравилась людям.

Vanok: Хотелось бы узнать что нас ждет в плане боевки. Она достаточно долгое время оставалось практически нетронутой, то есть реализованной, скажем так, не без огрехов. В итоге многие даже решили обходиться по возможности без сражений. Будут ли какие-то качественные изменения в этом плане?
Bobik: Обязательно будут. Ближе к позднему лету у нас в планах специальные абилки для оружия дальнего боя. К этому моменту также должны подойти лошади и конный бой. И вот когда у нас все это будет, когда система комб будет отточена, специальные абилки реализованы — вот тогда мы займемся «твикингом, полишингом и балансингом» боевой системы. Сразу хочу также уточнить еще и следующий момент: многие ожидают боевой системы в стиле Mount & Blade, но наша позиция в этом вопросе заключается в том, что мы не хотим копировать ее боевку один в один. Собственно, наша игра похожа на M&B только в одном: мы базируемся на физической системе повреждений, то есть когда учитывается скорость поражающей части оружия и на основе этого наносятся повреждения. Но мы идем дальше: у нас есть повреждения разных частей тела. С кровотечениями, переломами... У нас есть система комб, которая может быть сейчас еще не доработана, то в теории позволяет действовать умно в бою. Мы хотим сделать упор на знание механик и способностей, нежели просто реакцию. Так, в Mount & Blade человек с хорошим пингом может оказаться попросту неуязвим для игрока с худшей реакцией — в реалиях MMO версии игры, на которую мы ориентируемся, это может оказаться слишком критичным. Именно поэтому у нас, к примеру, парирование создано в первую очередь для прерывания комб. Так, допустим, если в сражении двух игроков один будет просто спамить атаку, а другой использовать комбо, стараться попасть разные части тела, чтобы вызвать переломы и кровотечения, будет стараться предугадать комбо противника, чтобы вовремя их прервать, то именно второй игрок выйдет из схватки победителем. Эта наша философия, которую мы хотим реализовать. В том числе это важно и для действительно масштабных боев, где ты не умрешь от буквально пары попаданий, а будешь жить еще некоторое время, пускай и с ранами.

Vanok: В свое время эффект отложенной смерти серверов стал достаточно серьезной проблемой. Команда даже экстренно внесла в код ряд исправлений... Сейчас проблема еще актуальна? Я, к примеру, краем уха слышал, что дело в том, что серверу приходится вести лог всех действий, произведенных игроками.
Bobik: Это как раз та вещь, которую мы планируем реализовать в апреле. Сервер вынужден вести лог всех действий — это нормально, так как где-то они ведь должны храниться. Другое дело, что сейчас они все лежат в одному файле, никуда не сортируются и передаются каждому игроку по каждому изменению отдельно. Для MMO версии мы планировали алгоритм, который ежедневно группировал бы все изменения в отдельный патч. В случае же с Your Own систему надо реализовать несколько иначе — с учетом его особенностей. Я очень надеюсь, что в апреле эта проблема уже будет ликвидирована. Патчи и фиксы, которые мы делали до этого времени, лишь минимизировали ее — в апреле же она будет решена полностью.

Vanok: MMO версия игры никто не отменял. Мало того, многие игроки уже активно готовятся к ее реалиям — играют на соответствующих настройках сервера, изучают карту. Какие по твоему мнению перспективы у данного проекта? Есть ли шанс, что он выстрелит еще сильнее, чем Your Own?
Bobik: На всякий случай расстрою тех, кто считает принимает текущую территорию YO за карту MMO версии. На самом деле все, что игроки сейчас видят — это остров новичков, представляющий лишь малую часть основной карты. Что касается перспектив, то они, само собой, огромные. Я знаю, что многие игроки сейчас ждут именно MMO версию. К тому же шансов дольше жить у нее в принципе больше. Единый мир с персистентным набором правил, в котором все могут увидеть всех — это гораздо более интересная для хардкорных игроков вещь, нежели стиль minecraft или Day-Z. Впрочем, я считаю, что те, кому больше нравится Your Own, также будут заходить и в MMO: посмотреть что к чему, пообщаться с друзьями и т.п. Одна игра будет дополнять другую, но MMO версия будет более интересной именно в долгосрочной перспективе. К тому же, напомню, что MMO мы начали делать первой, а YO оказалась промежуточным результатом, который оказался проще и должен был больше устроить Steam сообщество и одиночек.

Vanok: Личный вопрос: много ли у тебя остается времени на «просто поиграть» в свое детище? Можно ли тебя встретить на каких-нибудь публичных серверах?
Bobik: Нет. Вообще нет на это времени. Мы даже смеялись по этому поводу: один из моих коллег — наш операционный директор, являющийся большим фанатом проекта, показал мне статистику игры. У него оказалось 100 с лишним часов, у его друга 230, еще у кого-то 300 и такой Bobik – 4 часа... На самом деле я считаю, что мне нужно играть в свою игру, чтобы понимать что в ней так или не так. Пока что и так известно где что забаговано, но когда дело дойдет до полирования проекта — нужно будет играть обязательно. Ну и, во-вторых, скажу честно, желания играть просто нет: ты знаешь ее от и до, ты ее задумал, ты видел как она рождалась и сам участвовал во всех этих муках... Для тебя банально нет секретов, а мне как игроку больше нравится изучать механику других проектов, а не просто что-то фармить. Поэтому желания, если честно, не много, хоть, повторюсь, я прекрасно понимаю, что это надо делать.

Vanok: В один из наших разговоров, я интересовался как ты относишься к тому, что Life is Feudal сравнивают с другими играми или даже называют ее клоном. Нынче можно сказать, что продукт твоей команды сам может стать объектом для подражания. Как думаешь, это хорошая тенденция или плохая?
Bobik: Я считаю, что сравнивать игры — это нормально. Людям гораздо проще осознать что-то новое, если сравнить это с тем, что уже известно. Так, можно сказать, что мотоцикл — это велосипед с моторчиком. Многие любят в паре слов описывать какие-то стартапы. К примеру, что Steam – это социальная сеть для геймеров с внедренным магазином. И когда Life is Feudal сравнивают с другими играми, я считаю, что это нормально: как Wurm в плане терраформинга, но не настолько детальный... и боевка нормальная, и пятое и десятое. Life is Feudal — это как Mount & Blade, но можно копать, можно строить замки и вообще свободно жить. Life is Feudal — это как rust или Day-Z, но там не только выживание. То есть, повторюсь, это нормально, но я стараюсь проектировать игру таким образом, чтобы о ней можно было сказать «это то-то, но плюс что-то, что-то, что-то». Я в принципе считаю хорошей тенденцией, когда делаются игры с новыми механиками, а не просто клоны.

Vanok: Ну и, наконец, также немаловажный вопрос: стоит ли ждать русскоязычную версию игры?
Bobik: Разумеется, стоит. Мало того, процесс локализации уже начат. Перевод уже готов практически полностью, но мы выпустим его уже вместе с другими языками. Мне сложно точно сказать, но я надеюсь, что будет это еще до лета. Всего, кстати говоря, мы планируем локализацию на 8 языков. Мы уже много смеялись по этому поводу, что русскоязычные разработчики, сидящие в Москве, локализуем игру на русский, но, тем не менее, технический процесс выглядит именно так.
Что же, спасибо Владимиру за содержательную беседу. Мы надеемся, что у команды разработчиков получится реализовать все их планы — как касательно доработки Your Own, так и запуску более глобального MMO проекта. Life is Feudal действительно необычный и богатый на смелые решения проект, заслуживающий внимания игроков. Так что, рекомендуем следить за ним и далее. В этом вам, как обычно, помогают и Всадники Кальрадии.
Источник
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

А если сделать так построить монумент 2го ур и поставить ап на 3й но не достраивать его, во время постройки он не должен же вроде разрушаться.
  • Рандомная аватара. Подставляется автоматически при отсутствии установленной пользователем аватары. Рекомендуется менять на свою в Центре пользователя.
  • Lemegaton
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 0

И все таки может откатиться до 3.1.0. Там хоть работало лучше.
  • Рандомная аватара. Подставляется автоматически при отсутствии установленной пользователем аватары. Рекомендуется менять на свою в Центре пользователя.
  • Resperro
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 0

Должен вам сказать настроение у меня не очень из за бана - Посудите сами - 2 месяца не был в игре - новостей не знал никаких - захватил 2 дома ну так и мой захватили также 2 мес тому назад - и зашел именно в аккурат на апдейт и прочие тесты с картой и перса моего обнулили тоже - ни слухом ни духом про предупреждение админа о работах на сервере - а с меня спрос как со злостного террориста
  • Рандомная аватара. Подставляется автоматически при отсутствии установленной пользователем аватары. Рекомендуется менять на свою в Центре пользователя.
  • Micheal
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: -12

Незнание закона не освобождает от ответственности

То что ты не читаешь форум твои проблемы.
И если тебя обворовали, то не значит что и тебе можно так делать.
И делал ты все умышленно, поставил монумент, заклеймил строения, убивал игроков.
ИМХО в такое время (баги, рестарты, откаты, вайпы), за такие поступки, перманент - лучшее наказание.
  • Рандомная аватара. Подставляется автоматически при отсутствии установленной пользователем аватары. Рекомендуется менять на свою в Центре пользователя.
  • Resperro
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 0

не надо врать ! я никого не убил и даже не напал - Кокс надо меньше нюхать товарищ

Posted after 5 minutes 11 seconds:
Ты что вообще городишь - хоть вдумайся в свой бред
  • Рандомная аватара. Подставляется автоматически при отсутствии установленной пользователем аватары. Рекомендуется менять на свою в Центре пользователя.
  • Micheal
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: -12

PreviousNext



Return to Life is Feudal: Your Own

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests