Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#251  Postby Gwynbleidd » 04 Oct 2013, 12:31

Image
Уважаемые пользователи, как вы знаете, состоялся релиз игры Mount & Blade II: Bannerlord. Мы предлагаем приобрести эту игру через нашего многолетнего надёжного партнёра — магазин Гамазавр.
Стоимость игры составит 1339 рублей.
Обратите внимание, что в Стиме игра стоит 1359 рублей, но только для тех, у кого куплена хотя бы одна, любая, часть франшизы M&B. Для остальных ценник будет выше — 1529 рублей (на текущий момент).

В итоге что имеем:
  • игра с нуля, без скидок — 1699₱
  • игра в Стиме без Истории героя/Варбанда/Наполеоник вар — 1529₱
  • игра с одной из частей франшизы в библиотеке Стима — 1359₱
  • игра у Гамазавра, не взирая на то, есть ли Варбанд или другая часть серии или нет — 1339₱.

    Особо интересно для новичков серии.

А так же жителям Украины:
  • Полная стоимость игры в Стим - 850 грн, что равняется 2415 рублям.
  • Скидка 20% - 680 грн, что примерно 1950 рублей.
  • Купив на Гамазавре, экономия 190 гривен или примерно 540 рублей.

Купить можно здесь.
Mount&Blade II: Bannerlord
Image Image
♦ Краткая информация об игре ♦
Mount & Blade 2: Bannerlord – новая часть в серии Mount & Blade, продолжающая путешествие игроков в жестокий средневековый мир с масштабными сражениями.
Разработчик: Taleworlds Entertainment
Модель распространения: розничная продажа/цифровая доставка
Жанры: Action / RPG / 3D / 1st Person / 3rd Person
Сайт игры: Открыть
Дата выхода: Ранний доступ в Steam — 30 март 2020 г.
Платформа: PC
Steam: Открыть
Системные требования:
Минимальные:
  • Процессор: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
  • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
  • Видеокарта: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
  • Место на диске: 40 GB


♦ Интервью ♦
Данные вопросы были заданы одному из разработчиков Mount & Blade и Mount & Blade 2: Bannerlord - Singil еще в апреле 2012 года, но по ряду причин оно не могло быть опубликовано до официального анонса второй части. За перевод интервью огромное спасибо Damon. Оригинальные вопросы и ответы можно посмотреть на нашем форуме.

Вы отлично поработали, совершенствуя боевую систему для Варбанда. Между горизонтальными взмахами оригинального МиБ и усовершенствованной анимацией Варбанда, куда вы добавили возможность применять пинки, лежит целая пропасть. Как вы собираетесь поступить в этом плане с МиБ 2? Это будет простая эволюция или вы планируете революционный подход к системе ударов и блоков?
Мы делаем все с нуля, не используя старые наработки. Касательно игровой механики, могу сказать точно, что мы будем плотно работать над системой парирования. Над той, что мы внедрили в поздние версии Варбанда. Кроме того, мы переделываем все анимации блоков. Блокировка выглядела неплохо, но слишком уж «блочно-схематично». Существуют удары сверху, которые нельзя просто так заблокировать, только отклонить/отвести. Мы работаем над внедрением подобной практики. Это будет эволюция, как вы упомянули, ничего революционного. Боевая система будет по существу привычной, но усовершенствованной. Значительно усовершенствованной. Мы даже поменяли язык программирования и все такое…

Как насчет модульной системы?
Модульной системы больше не будет. Игра станет более открыта для изменений, вся ее структура переписывается, чтобы модеры могли воплощать свои самые смелые желания. Мы создали новую игру с нуля. То, что начиналось как инди-проект семейной четы, превратилось, как вы знаете, в продукт другого уровня, и новый код пришлось наращивать поверх старого. Движок стал хромать из-за такого вынужденного симбиоза, естественно. Вы не пробовали экспериментировать с файлами шейдеров, к примеру?

Я не смог собраться с духом для подобных экспериментов. Но я помню, мне попадались текстуры зомби.
Именно. Сейчас многие аспекты игры захардкодены, например, анимации, которые вы не сможете поменять, не прибегая к помощи разработчиков. В МиБ 2 таких ограничений будет меньше.

Насчет глобальной карты – она будет новой? Мир изменится или останется прежним? Чего ожидать любителям одиночного прохождения?
В плане глобальной кампании и концепции мира игра, на данный момент, успела поменять три варианта, но я вполне уверен, что мы оставим текущий без особых изменений. Скажем так, мы собираемся расширить то, что вам известно под названием мир Кальрадии.

Вы в курсе, что для игры было создано много отличных модификаций, одна из самых известных среди них - Strategus-cRPG, позволяющая сыграть в некое подобие сетевой кампании. Будет ли что-то подобное в вашей игре?
На данном этапе разработки, такой вид мультиплеера – будь то совместная игра или противостояние, кажется довольно сложным делом.

Варбанд открыл новые горизонты и привлек много новых фанатов к франшизе МиБ. Он также привнес на рынок свежий жанр многопользовательских развлечений, открыл нишу, которую не прочь занять многие разработчики. Не боитесь конкуренции?
Ах, конкуренты… Скажу так, мы будем делать то, что у нас хорошо получается – предлагать игрокам исторически достоверный, цельный геймплей. Тех же принципов мы придерживаемся и в отношении сетевой составляющей.

Собираетесь ли вы сосредоточиться на более широком игровом охвате или останетесь верны линии, заложенной в Варбанд?
Разумеется, ничего подобного битвам викингов с космодесантом в игре не будет. Но и на каком-то конкретном историческом периоде мы зацикливаться не станем. Никаких Англичан против Французов, к примеру. Мы слегка расширим, растянем и развернем это дело по сравнению с Варбандом.

Насчет мультиплеера – имеется распространенная озабоченность относительно официальной поддержки сетевого комьюнити. В частности это касается гипотетически «официальных» мероприятий вроде Nations’ Cup или European Native League, и вообще, спортивно-соревновательного аспекта игры в целом. Будет ли в МиБ 2 более стабильная и организованная поддержка кланов, игроков, карт?
Мы много беседовали на эту тему между собой. Поддержка Nations’ Cup, или новый вебсайт, идея которого, несколько устаревшая к настоящему моменту, заключалась в создании портала, где вы могли бы создать свой профиль, зарегистрировать серийные ключи, видеть список приобретенных игр и тому подобные вещи. Наши основные усилия были направлены на создание благоприятных условий для стабильного и поддерживающего наши начинания сообщества игроков, ради которых мы и трудимся. Мы также работаем над чем-то вроде официального ладдера, серии официальных сетевых мероприятий.

А что насчет ID (уникальных идентификационных номеров) игроков? Будет ли внедрена система автоматического распознавания игроков и кланов?
Мы думаем над этим вопросом. Нам нравится идея использования пользовательских аккаунтов, унифицированных для посещения форума, участия в сообществе, в игре, чтобы информация о них собиралась в отдельную базу данных, чтобы пользователь мог получать полный доступ к своему аккаунту с разных компьютеров, к примеру. Мы работаем над этим.

Касательно недавних споров на форуме, которые вкратце можно интерпретировать так: отношения между комьюнити и разработчиками сильно изменились к худшему с момента начала разработки игры до настоящего времени.
Наш штат сильно разросся. Когда меня только приняли в команду, в TaleWorlds работало всего пять человек. Сейчас нас двадцать пять. И мы работаем над игрой, которая больше, лучше, интереснее. Нам сейчас нечем особенно похвастаться перед поклонниками, пока нечем. Официального анонса еще не было, но информация о разработке уже просочилась в массы. Как только мы будем готовы продемонстрировать вам свои успехи, мы обязательно сделаем это, чтобы вы смогли ответить нам миллионами сообщений и комментариев. Это непременно произойдет. Мы вовсе не гигантская безликая корпоративная компания, и сообщество очень дорого нам. Мы обязательно будем держать вас в курсе, даю слово.

Не могу не задать наиглавнейший вопрос, терзающий умы всех поклонников: будут ли в МиБ 2 динозавры?
*смех* Только если вы копнете очень глубоко.

По поводу физики – как будет организовано взаимодействие игроков с окружением?
Пока на эту тему еще рано говорить, но нам бы очень хотелось сделать окружение максимально интерактивным. Пределом мечтаний будет возможность поднимать, уничтожать и бросать любую вещь. Мы переделываем, хотя, правильнее будет сказать, создаем физический движок с нуля.
Взято с rusmnb.ru

♦ Скриншоты ♦
Image
Image ImageImage
ImageImage

♦ Арты ♦
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image

♦ Видео ♦
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#252  Postby Gwynbleidd » 14 Jun 2017, 15:56

https://www.reddit.com/r/mountandblade/comments/6h59j..

Перевод взят отсюда:
http://vk.com/wall-43492448_38182?reply=38213
Сегодня играл около получаса на Е3. Ощущения такие же, как и после Warband’a, но игра выглядит заметно лучше.
Там был демо-режим с Ареной и два сценария битвы: сценарий с конным лучником и обычным всадником из уже показанных видео.
Боевка, по ощущениям, очень похожа на Warband. Я поиграл в оба сценария, притом выиграв и там, и там. У меня несколько часов в Warband. Каждая битва ощущается очень хорошо. Мне понравилась фишка с ударами щитом. Лошади теперь сбивают с ног, в отличии от того, как в Warband, они просто останавливались, что несомненно плюс. Физика столкновений стала более реалистичной, из-за чего теперь гораздо разумнее держаться с союзниками рядом. Удары копьем на скорости остались примерно такими же, однако управлять стало немного легче.
Появилась зеленая полоска сверху, она показывает насколько успешно проходит бой. Разработчики несколько раз упоминали боевой дух, теперь враги убегают в страхе, если вы их окружите. Появились небольшие сообщения от вашего командира, которые то и дело появляются. Обычно там просто советы, которые необязательно выполнять. Система управления войсками обновлена, теперь есть большой флаг и несколько маленьких. Они показывают, куда движутся солдаты. У меня не было возможности попробовать все приказы, т.к. их было достаточно много. Также был новы приказ, который давал ИИ управление над войсками, а вы могли идти куда захотите.
На арене одновременно появлялись по 3 врага, когда предыдущие были уничтожены. Каждая новая волна становилась сложнее, а ИИ использовал более сложные тактики. Я с нетерпением жду еще классных турниров.
Я задал вопрос по поводу квестов, на что разработчики мне ответили, что хотят сделать в них более весомым выбор самого игрока, который повлияет на отношения. Они также упомянули о наличии «переулков» (вероятно, нелегальных организаций), которые другие персонажи из фракции могут попросить вас убрать, а когда вы туда придете, фракция может договориться с вами на более выгодных условиях, или же, вы наймете головорезов, чтоб они управляли этим переулком за вас. Я сказал, что больше не будет «cattle quests» и разработчики согласились.


Добавлено спустя 2 минуты 19 секунд:
Интервью А. Явуза на E3 2017 по Mount & Blade 2 II Bannerlord.
Watch on youtube.com

Перевод взят отсюда:
http://vk.com/wall-43492448_38171?reply=38245
Merlin'in Kazanı: Привет от "Merlin's Cauldron", мы в Лос-Анджелесе, в первый день E3. Мы проводим интервью, наш спонсор MSI Gaming Laptop. Наше первое интервью об игре из нашей страны, которая вызывает интерес для людей. Позади меня вы видите постер MB Bannerlord, а я рядом со мной Armağan Yavuz.
MK: Здравствуйте мистер Armağan, как вы?
Armağan Yavuz: Здравствуйте, я в порядке, спасибо.
MK: во-первых, это первый день E3, вы, наверное, очень заняты сейчас. Что вы думаете о E3?
AY: Мы очень взволнованы. Как известно игрокам, мы работали над Bannerlord долгое время. Мы неплохо подготовились и опубликовали видео. Мы предлагаем прессе протестировать игру на личном опыте.
MK: Да, мы уже опробовали игру, она очень хороша. Много отличий с прошлой игрой, например, новая система использования щита, система приказов, вы сделали много нового. Можете дать какую-нибудь общую информацию о нововведениях?
AY: Разумеется. На Е3 мы покажем отличия в боевой системе и сражениях. Есть несколько очень важных отличий в боевке, например, система блокирования щитом по направлениям, как, например, было у мечей в прошлой игре. Если вы блокируете в верном направлении щитом, то вы получите бонусы к защите, щит будет медленнее ломаться, и вам будет проще атаковать противника после правильного блока. Мы также добавили оглушающие удары щитом. Кроме того, после удара мечом, если сразу нажать кнопку мыши, можно выполнить последующий удар без потери инерции.
MK: Эта штука с щитами выглядит потрясно и, похоже, этот удар наносится при помощи кнопки "пинка", те, кто играл в прошлые части, поймут. Когда ты держишь щит и нажимаешь кнопку "пинка" происходит удар щитом. Я заметил, что это не очень помогает против копьеносцев, но вообще это очень эффективно в ближнем бою. Можем мы обсудить систему приказов, в частности, можем ли мы взять врага в клещи ("Crescent tactic")?
AY: (смеется) Да, вы можете это сделать в роли командира. У нас есть куча особенностей в системе приказов. Например, если вы не главнокомандующий на поле боя, то командующий может отдать вам в подчинение отряд. Он может дать вам в подчинение кавалерию и отдавать команды типа: "ударь с флангов" - но вам решать, исполнять ли приказ. Также у нас есть продвинутые построения, можно построить солдат в линию, в круг, это добавляет больше тактической свободы.
MK: Да, стратегия стала важной частью игры. И, напоследок, хотелось бы обсудить графику. Много чего сдесь изменилось, например, движение кисточек на шлемах и т.д.. Мне особенно понравилась пустыня, песок, вздымающийся под шагами солдат. Что еще вы можете сказать о графике?
AY: Графика, да. Команда хорошо над ней поработала. Симуляция ткани была хорошо проработана и видна в различных местах: флагах, гривах лошадей, одежде солдат. Мы стараемся использовать ее как можно чаще. У нас реализованы хорошие эффекты частиц, как песок под копытами коней в пустыне. Почти в каждой сцене вы можете это увидеть - маленькие графические штришки.
MK: И наконец, Bannerlord высоко ожидаемая игра в нашей стране и по всему миру. Вы ее уже долго делаете. Есть информация о дате выхода? Можете сказать, сколько работы уже завершено?
AY: Мы не сообщаем даты выхода, потому что мы и сами ее не знаем. Когда сделаем, когда мы будем довольны игрой, тогда и выпустим. По поводу того, на сколько она готова: игра почти готова.
MK: Можно сказать, что вы уже заканчиваете?
AY: Да, мы добавляем последние штрихи. Когда мы будем уверены в игре и в том, что она не вызовет негативной реакции игроков, мы ее выпустим.
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#253  Postby Thrall » 23 Jul 2017, 08:54

Watch on youtube.com
M&B Status:
Offline
Reputation point: 103

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#254  Postby vlad » 30 Jul 2017, 02:43

Watch on youtube.com

Если чё, по дате там ничего.
БЕЛЕВРЕЙБАНК

Image

http://www.youtube.com/channel/UCd72TnBJrgjj631Ajk2Nf7w



Akame_a ты задрал меня пинать.ты (сensored).В бал пойдёшь ты (censored),(сensored),(censored).Малолетняя ты (censored).

Sladenkii_Pupsik А можно заменить малолетнего дауна на обычного человека?

asdzxc гиены скалятся-нахуй гиен
M&B Status:
Offline
Reputation point: 111

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#255  Postby Darth_Volde » 30 Jul 2017, 09:00

vlad, блин, опять корованы грабить...
  • User avatar
  • Darth_Volde
    Лорд
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 59

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#256  Postby Gwynbleidd » 01 Aug 2017, 13:25

Кэп Ласт ушел. Аминь.
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#257  Postby Pycb_HANWER » 01 Aug 2017, 14:14

Его 100% сместили али постарался

Добавлено спустя 34 секунды:
Мы же все знаем какой удалой этот революционер
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 61

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#258  Postby icho » 03 Aug 2017, 12:53

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Для студии TaleWorlds Entertainment лето оказалось богатым на события: совсем недавно наши менеджеры по работе с сообществом продемонстрировали игру Mount & Blade II: Bannerlord на выставке E3 в Лос-Анжелесе, а в следующем месяце они отправятся на самое крупное ежегодное событие в индустрии видеоигр в Европе — выставку Gamescom — чтобы предложить журналистам ее демонстрационные версии.

Однако сейчас мы бы хотели поговорить о другом. Мы понимаем, что в последнее время общались с вами далеко не так часто, как следовало бы. Мы утратили связь с игровым сообществом и поклонниками. Вам могло показаться, что мы не уделяем игрокам должного внимания. Мы необычайно благодарны вам за то, что вы поддерживаете нас уже долгие годы, однако до сих пор мы не донесли до вас эту благодарность.

Мы хотим исправить эту оплошность и обещаем держать вас в курсе всех текущих событий — начиная с сегодняшнего дня. Мы знаем, что вам не терпится сыграть в Mount & Blade II: Bannerlord, и понимаем, что за последние несколько лет у вас накопилось много вопросов. В будущем мы собираемся быть с вами предельно открытыми. Мы покажем повседневную жизнь нашей студии и будем использовать конкретные каналы связи, чтобы держать вас в курсе последних новостей как об игре Mount & Blade, так и о компании TaleWorlds Entertainment в целом. Мы делаем все возможное, чтобы создать игру, которая вам понравится. Работа над ней заняла несколько лет, и мы благодарны вам за поддержку, которая вдохновляет нас и помогает работать еще усерднее!

Посовещавшись, мы решили каждую неделю публиковать новую статью! По четвергам мы будем знакомить вас с создателями Mount & Blade: огромной командой талантливых дизайнеров, художников, программистов и других людей, чьи старания претворяют игру в жизнь. Мы расскажем о трудностях, которые каждый день возникают в работе, поделимся планами на будущее и предложим вместе взглянуть на наши любимые моменты. Мы надеемся, что вам будет интересно читать эти статьи и что они помогут вам скоротать время в ожидании выхода Mount & Blade II: Bannerlord! Мы будем публиковать статьи сразу на нескольких языках, ведь для нас нет игроков «второго класса» — важен каждый, независимо от региона. Однако в данный момент мы не можем обещать, что сама игра выйдет на всех этих языках. О причинах мы расскажем позднее. Поэтому если статья опубликована, скажем, на каталанском языке, это не означает, что игра будет полностью на него переведена.

В ближайшие несколько недель мы опубликуем серию коротких интервью с разработчиками… И первым из них станет генеральный директор компании, основатель студии TaleWorlds Армаган Явуз! Армаган создал компанию в 2005 году и до сих пор руководит ее деятельностью. Если вы хотите узнать что-нибудь об нем самом или о его работе, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Кроме того, сейчас мы работаем над своими страницами в соцсетях, где вам проще будет нас найти — но об этом мы расскажем ближе к концу лета. Пока этого не произошло, вы по-прежнему можете связаться с нами и получать последние новости о студии TaleWorlds Entertainment и серии игр Mount & Blade через Twitter и Facebook — а также через официальные форумы игры, где мы недавно открыли отдельный раздел специально для обсуждения Mount & Blade II: Bannerlord.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 140

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#259  Postby nobody » 10 Aug 2017, 16:23

Dev Blog 10/08/17
Image
Сегодня мы расскажем вам о разработчиках, которые не покладая рук трудятся над созданием Mount & Blade II: Bannerlord. Мы гордимся нашей многонациональной и разносторонней командой. Каждый день над игрой работают специалисты из разных стран с опытом работы в разных отраслях. Мы собрались в офисе TaleWorlds Entertainment и сделали групповой снимок (скажите: «сыр!»). Надеемся, он вам понравится.

Сейчас непосредственно над Mount & Blade II: Bannerlord работают 60 человек. Ещё 19 человек выполняют различные управленческие и вспомогательные задачи. Давайте познакомимся с командой поближе, чтобы вы узнали обо всех подробнее. Собственно, команда разработчиков состоит из пятерых человек, два из которых пишут сюжет.

Самый большой отдел — художественный. В нём целых 25 человек! Здесь трудятся художники по окружению, персонажам, моделям и концептам; технические художники и дизайнеры звука, специалисты по захвату движения и анимации частиц. В этом же отделе разрабатывается навигационная сетка, интерфейс, атмосфера и карта мира.

Кроме того, у нас есть три отдела с программистами. В самом большом из них 12 человек, которые отвечают за игровой процесс. Сотрудники этого отдела занимаются программированием серверов, ИИ, сетевого режима, анимации, физики и сражений. Восемь человек разрабатывают движок. В их ведении — режим редактирования, рендеринг и наложение спецэффектов, анимация частиц и физика тканей, работа над системой записи повторов, портирование на консоль и проектирование сборки. Еще пять программистов составляют отдел разработки кампании. Они прорабатывают механику песочницы, задания и пользовательский интерфейс. Кроме того, у нас есть команда контроля качества из пяти человек. Они тестируют различные компоненты игры, проверяя, всё ли работает как надо.

Продуктивную работу этих отделов поддерживают административные сотрудники: это ещё 19 человек на самых разных должностях. Именно они координируют ход всего проекта и занимаются развитием бизнеса. К ним же относится отдел по маркетингу и связям с общественностью, а также наши милые помощники по офису, которые заботятся о том, чтобы рабочий процесс шел гладко, а в офисе всегда был кофе.

Наш офис находится в Анкаре, столице Турции, но в команде работают люди из самых разных уголков мира. Помимо сотрудников из Турции, у нас работают специалисты из Германии, Франции, Бельгии, Швеции, Великобритании, Индии, России, Болгарии, Испании, США, Монголии и даже Новой Зеландии! Разработке все возрасты покорны: в нашей команде есть и двадцатилетние новобранцы, и ветераны, которые трудятся в игровой индустрии уже несколько десятков лет. Нам нравится работать вместе, и мы любим свою работу. Мы — TaleWorlds Entertainment, большая дружная семья, и мы делаем всё возможное, чтобы создать превосходную игру для преданных и понимающих поклонников серии.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 98

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#260  Postby Gwynbleidd » 10 Aug 2017, 21:01

Тот случай, когда уже всем плевать на блоги. Никому уже не интересны подробности разработки. Все ждут дату выхода. Время ожидания и кормления завтраками, закончилось.
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#261  Postby nobody » 17 Aug 2017, 21:17

Dev Blog 17/08/17
Image
Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Выставка Gamescom уже совсем скоро откроет свои двери, и, как вы могли догадаться, мы собираемся показать там игру Mount & Blade II: Bannerlord. Мы пока не можем рассказать, что именно вы увидите, но то, что мы покажем, абсолютно точно будет немного отличаться от демоверсии, представленной на E3.

Чтобы предупредить преждевременные восторги, сразу скажу: нет, мы не объявим дату выхода игры Bannerlord на выставке Gamescom. Разумеется, мы понимаем, что вам не терпится узнать, когда же вы наконец сможете сыграть в Bannerlord, и очень ценим ваш энтузиазм. Ведь ваше нетерпение — это признак любви игроков к серии Mount & Blade. За прошедшие дни, месяцы и даже годы, вы неоднократно спрашивали нас, почему мы не можем объявить дату выхода игры — даже примерную, хотя бы обозначить временные рамки. Что же, пора ответить на ваши вопросы…

Мы до сих пор не объявили день выхода игры, потому что его пока нет. Мы так не работаем. Мы не из тех компаний, которые назначают дату выхода игры, а затем делают все возможное, чтобы уложиться в сроки. Мы — TaleWorlds Entertainment: мы делаем игры, потому что нам это нравится, и мы хотим, чтобы наши игры были настолько хороши, насколько это возможно. Мы считаем, что наши поклонники заслуживают того, чтобы мы вкладывали в наши игры душу. Мы считаем, это неправильно выпускать игру до того, как она готова, лишь бы не упустить маркетинговую шумиху.

«Но ведь остальные объявляют дату выхода — а вы почему этого не сделаете?» Разумеется, мы уважаем все подходы и не утверждаем, что если студия анонсировала дату выхода, то ее сотрудники не будут прикладывать все усилия, чтобы сделать хорошую игру. Просто у каждой компании своя философия и свои исходные условия. Например, у некоторых компаний есть издатель, акционеры, инвесторы или владельцы, которые настаивают на том, чтобы игра вышла в срок, даже если это означает, что придется от чего-то отказаться.

У нас ситуация другая, поэтому наша главная цель — создать максимально хорошую игру. Зачем же нам тогда ограничивать себя датой выхода, если никто над душой не стоит? И потом разве лучше назначить дату, а потом переносить ее снова и снова, нежели не объявлять срок выхода, в котором мы не уверены?

С деловой точки зрения для нас нет никакой выгоды в том, чтобы откладывать выход игры. Но нам важно сделать по-настоящему уникальную игру, от которой вы получите столько же удовольствия, сколько получили мы, разрабатывая ее. Словом, дату выхода мы объявим, только когда игра будет готова. А пока этот момент не настал, мы были бы вам крайне признательны за любые отзывы и пожелания относительно тех частей игры, которые мы с радостью демонстрируем. Ваши отзывы сделают игру лучше!

Учитывая все вышесказанное, мы понимаем, что некоторые из вас могут опасаться, чтобы мы забросили работу над игрой или столкнулись с непреодолимыми сложностями. Могу вас успокоить — это не так. Конечно, и мы не обошлись без ошибок и фальстартов, из-за которых разработка несколько затянулась. Но это вполне естественно для такого масштабного проекта.

Почему же так долго? Главная причина — это размер игры. В игре Bannerlord вас ждет огромная кампания в открытом мире с кучей разнообразных возможностей. Сюда, например, относится управление феодами и целым королевством, комплексная система торговли, система дипломатии и отношений, эпические сражения с участием сотен солдат на одном экране, которыми будет управлять игрок, и многое другое. Нельзя забывать и о сетевом режиме: здесь мы впервые в серии Mount & Blade вводим систему подбора соперников, которая позволит вам проверить свои боевые и тактические навыки в битвах с игроками со всего света. Мы также работаем над тем, чтобы обеспечить поддержку нашему фантастическому сообществу, выпускающему модификации к игре. Мы делаем новую игру максимально удобной для модификаций. Пять лет — это вообще-то не такой уж большой срок для разработки столь всеобъемлющей игры, как Bannerlord. По сравнению с проектом Warband мы внесли в игру множество фундаментальных изменений как на техническом, так и на архитектурном уровне. Это гораздо сложнее, чем просто добавить несколько новых текстур и анимацию движений. Тут задействуются новые технологии, например, новый движок, который мы создавали с нуля, а еще меняется общая система, механика игры — мы стараемся сбалансировать процессы, на первый взгляд незаметные, но определяющие то, как игра выглядит и ощущается.

Именно поэтому мы как раньше не называли дату выхода игры, так не планируем делать этого и на выставке Gamescom. По озвученным выше причинам мы не воспринимаем это как слабость — мы не делаем этого из уважения к нашим игрокам и своей работе. Мы прикладываем максимум усилий, чтобы сделать отличную игру, которая оправдает все ваши ожидания, качество для нас — превыше всего. Мы хотим, чтобы Bannerlord стала лучшей игрой, которую способна создать TaleWorlds, и не готовы идти на компромиссы.

В заключении мы бы хотели поблагодарить всех вас за положительные отзывы, которые вы оставили на прошлой неделе — мы надеемся увидеть вас снова на следующей, когда мы опубликуем интервью с Армаганом Явузом, основателем компании TaleWorlds Entertainment и директором игры Mount & Blade II: Bannerlord.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 98

PreviousNext



Return to Mount & Blade II: Bannerlord

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest