Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#291  Postby Gwynbleidd » 04 Oct 2013, 12:31

Image
Уважаемые пользователи, как вы знаете, состоялся релиз игры Mount & Blade II: Bannerlord. Мы предлагаем приобрести эту игру через нашего многолетнего надёжного партнёра — магазин Гамазавр.
Стоимость игры составит 1339 рублей.
Обратите внимание, что в Стиме игра стоит 1359 рублей, но только для тех, у кого куплена хотя бы одна, любая, часть франшизы M&B. Для остальных ценник будет выше — 1529 рублей (на текущий момент).

В итоге что имеем:
  • игра с нуля, без скидок — 1699₱
  • игра в Стиме без Истории героя/Варбанда/Наполеоник вар — 1529₱
  • игра с одной из частей франшизы в библиотеке Стима — 1359₱
  • игра у Гамазавра, не взирая на то, есть ли Варбанд или другая часть серии или нет — 1339₱.

    Особо интересно для новичков серии.

А так же жителям Украины:
  • Полная стоимость игры в Стим - 850 грн, что равняется 2415 рублям.
  • Скидка 20% - 680 грн, что примерно 1950 рублей.
  • Купив на Гамазавре, экономия 190 гривен или примерно 540 рублей.

Купить можно здесь.
Mount&Blade II: Bannerlord
Image Image
♦ Краткая информация об игре ♦
Mount & Blade 2: Bannerlord – новая часть в серии Mount & Blade, продолжающая путешествие игроков в жестокий средневековый мир с масштабными сражениями.
Разработчик: Taleworlds Entertainment
Модель распространения: розничная продажа/цифровая доставка
Жанры: Action / RPG / 3D / 1st Person / 3rd Person
Сайт игры: Открыть
Дата выхода: Ранний доступ в Steam — 30 март 2020 г.
Платформа: PC
Steam: Открыть
Системные требования:
Минимальные:
  • Процессор: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
  • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
  • Видеокарта: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
  • Место на диске: 40 GB


♦ Интервью ♦
Данные вопросы были заданы одному из разработчиков Mount & Blade и Mount & Blade 2: Bannerlord - Singil еще в апреле 2012 года, но по ряду причин оно не могло быть опубликовано до официального анонса второй части. За перевод интервью огромное спасибо Damon. Оригинальные вопросы и ответы можно посмотреть на нашем форуме.

Вы отлично поработали, совершенствуя боевую систему для Варбанда. Между горизонтальными взмахами оригинального МиБ и усовершенствованной анимацией Варбанда, куда вы добавили возможность применять пинки, лежит целая пропасть. Как вы собираетесь поступить в этом плане с МиБ 2? Это будет простая эволюция или вы планируете революционный подход к системе ударов и блоков?
Мы делаем все с нуля, не используя старые наработки. Касательно игровой механики, могу сказать точно, что мы будем плотно работать над системой парирования. Над той, что мы внедрили в поздние версии Варбанда. Кроме того, мы переделываем все анимации блоков. Блокировка выглядела неплохо, но слишком уж «блочно-схематично». Существуют удары сверху, которые нельзя просто так заблокировать, только отклонить/отвести. Мы работаем над внедрением подобной практики. Это будет эволюция, как вы упомянули, ничего революционного. Боевая система будет по существу привычной, но усовершенствованной. Значительно усовершенствованной. Мы даже поменяли язык программирования и все такое…

Как насчет модульной системы?
Модульной системы больше не будет. Игра станет более открыта для изменений, вся ее структура переписывается, чтобы модеры могли воплощать свои самые смелые желания. Мы создали новую игру с нуля. То, что начиналось как инди-проект семейной четы, превратилось, как вы знаете, в продукт другого уровня, и новый код пришлось наращивать поверх старого. Движок стал хромать из-за такого вынужденного симбиоза, естественно. Вы не пробовали экспериментировать с файлами шейдеров, к примеру?

Я не смог собраться с духом для подобных экспериментов. Но я помню, мне попадались текстуры зомби.
Именно. Сейчас многие аспекты игры захардкодены, например, анимации, которые вы не сможете поменять, не прибегая к помощи разработчиков. В МиБ 2 таких ограничений будет меньше.

Насчет глобальной карты – она будет новой? Мир изменится или останется прежним? Чего ожидать любителям одиночного прохождения?
В плане глобальной кампании и концепции мира игра, на данный момент, успела поменять три варианта, но я вполне уверен, что мы оставим текущий без особых изменений. Скажем так, мы собираемся расширить то, что вам известно под названием мир Кальрадии.

Вы в курсе, что для игры было создано много отличных модификаций, одна из самых известных среди них - Strategus-cRPG, позволяющая сыграть в некое подобие сетевой кампании. Будет ли что-то подобное в вашей игре?
На данном этапе разработки, такой вид мультиплеера – будь то совместная игра или противостояние, кажется довольно сложным делом.

Варбанд открыл новые горизонты и привлек много новых фанатов к франшизе МиБ. Он также привнес на рынок свежий жанр многопользовательских развлечений, открыл нишу, которую не прочь занять многие разработчики. Не боитесь конкуренции?
Ах, конкуренты… Скажу так, мы будем делать то, что у нас хорошо получается – предлагать игрокам исторически достоверный, цельный геймплей. Тех же принципов мы придерживаемся и в отношении сетевой составляющей.

Собираетесь ли вы сосредоточиться на более широком игровом охвате или останетесь верны линии, заложенной в Варбанд?
Разумеется, ничего подобного битвам викингов с космодесантом в игре не будет. Но и на каком-то конкретном историческом периоде мы зацикливаться не станем. Никаких Англичан против Французов, к примеру. Мы слегка расширим, растянем и развернем это дело по сравнению с Варбандом.

Насчет мультиплеера – имеется распространенная озабоченность относительно официальной поддержки сетевого комьюнити. В частности это касается гипотетически «официальных» мероприятий вроде Nations’ Cup или European Native League, и вообще, спортивно-соревновательного аспекта игры в целом. Будет ли в МиБ 2 более стабильная и организованная поддержка кланов, игроков, карт?
Мы много беседовали на эту тему между собой. Поддержка Nations’ Cup, или новый вебсайт, идея которого, несколько устаревшая к настоящему моменту, заключалась в создании портала, где вы могли бы создать свой профиль, зарегистрировать серийные ключи, видеть список приобретенных игр и тому подобные вещи. Наши основные усилия были направлены на создание благоприятных условий для стабильного и поддерживающего наши начинания сообщества игроков, ради которых мы и трудимся. Мы также работаем над чем-то вроде официального ладдера, серии официальных сетевых мероприятий.

А что насчет ID (уникальных идентификационных номеров) игроков? Будет ли внедрена система автоматического распознавания игроков и кланов?
Мы думаем над этим вопросом. Нам нравится идея использования пользовательских аккаунтов, унифицированных для посещения форума, участия в сообществе, в игре, чтобы информация о них собиралась в отдельную базу данных, чтобы пользователь мог получать полный доступ к своему аккаунту с разных компьютеров, к примеру. Мы работаем над этим.

Касательно недавних споров на форуме, которые вкратце можно интерпретировать так: отношения между комьюнити и разработчиками сильно изменились к худшему с момента начала разработки игры до настоящего времени.
Наш штат сильно разросся. Когда меня только приняли в команду, в TaleWorlds работало всего пять человек. Сейчас нас двадцать пять. И мы работаем над игрой, которая больше, лучше, интереснее. Нам сейчас нечем особенно похвастаться перед поклонниками, пока нечем. Официального анонса еще не было, но информация о разработке уже просочилась в массы. Как только мы будем готовы продемонстрировать вам свои успехи, мы обязательно сделаем это, чтобы вы смогли ответить нам миллионами сообщений и комментариев. Это непременно произойдет. Мы вовсе не гигантская безликая корпоративная компания, и сообщество очень дорого нам. Мы обязательно будем держать вас в курсе, даю слово.

Не могу не задать наиглавнейший вопрос, терзающий умы всех поклонников: будут ли в МиБ 2 динозавры?
*смех* Только если вы копнете очень глубоко.

По поводу физики – как будет организовано взаимодействие игроков с окружением?
Пока на эту тему еще рано говорить, но нам бы очень хотелось сделать окружение максимально интерактивным. Пределом мечтаний будет возможность поднимать, уничтожать и бросать любую вещь. Мы переделываем, хотя, правильнее будет сказать, создаем физический движок с нуля.
Взято с rusmnb.ru

♦ Скриншоты ♦
Image
Image ImageImage
ImageImage

♦ Арты ♦
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image

♦ Видео ♦
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Gwynbleidd wrote:Новый блог разработчиков:
http://steamcommunity.com/games/261550/ ... 0390658855

Хмм, где то я уже читал подобное, почти слово в слово, ах да... Warband..
M&B Status:
Offline
Reputation point: 8

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#293  Postby Gwynbleidd » 05 Oct 2017, 13:44

И снова...ну вы поняли.
http://steamcommunity.com/games/261550/ ... 6714336332
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

коллективное пользование ресурсами. Теперь, если еду (например, масло) предоставит один из полководцев, накормлено будет все войско. Точно так же лошади и мулы считаются общими и повышают скорость передвижения всего войска.

Я конечно не специалист по феодализму, но не думаю что феодалы с большой радостью делились своими конями и провиантом с остальными и тем паче, сомневаюсь что сюзерен принуждал их к этому.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 8

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#295  Postby nobody » 19 Oct 2017, 19:08

M&B Status:
Offline
Reputation point: 98

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#296  Postby Gwynbleidd » 27 Oct 2017, 12:48

Dev Blog 26/10/17
26 ОКТЯБРЯ - CALLUM
http://steamcommunity.com/games/261550/ ... 4909982009

Добавлено спустя 42 секунды:
Image
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#297  Postby K700 » 27 Oct 2017, 13:17

Off Topic
Все на выборы
Писать только по поводу доната, аренды серверов, рекламы, сотрудничества, найденных багов, проблем с регистрацией ID. Ну или телочкам, желающим переспать. Не занимаюсь администрированием серверов, разбанами, жалобами, набором админов, не ставлю значки в тс.
Find more details and items in the profil of the user

Click the icon to see the image in fullscreen mode  
1 pcs.
Click the icon to see the image in fullscreen mode  
1 pcs.
Click the icon to see the image in fullscreen mode  
2 pcs.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 156

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#298  Postby ilya2106 » 16 Nov 2017, 23:48

Dev Blog 16/11/17
Image
Greetings warriors of Calradia!

In the previous blog in this series, we described how Bannerlord’s new weapon physics model derives swing and thrust speeds of weapons from their physical characteristics. We talked about how weapon crafting plays a role in determining these properties and how this gives players the freedom to create a weapon which will complement their own fighting style. In this week’s blog, we would like to expand on this topic and explain the rest of the weapon physics model, showing how we determine the damage that a weapon inflicts and how that works in the game.

Damage is a difficult concept to get right in a computer game. Making the damage model realistic could be desirable since this can help with immersion and depth, on the other hand, what happens in a real-life physical trauma is incredibly complex and trying to replicate that in a computer model could easily get needlessly complicated with little benefit to gameplay.

While working on the system we made great use of an excellent article[www.thearma.org] written by George Turner. The article was an eye opener about the intricacies and fine points of weapon dynamics. Of course, during implementation we had to make several simplifications and assumptions and if there are any unrealistic elements or errors in the end result, the fault lies with us and not the article.

Energy and Damage
In Bannerlord we tried to come up with a good model that is somewhat based on physics, but is still simple and understandable for players. In our model, damage depends on kinetic energy dissipated during the impact. However, energy is not converted to damage directly as we use several extra steps in our calculations.

Types of Damage
A weapon hit can have three different types of damage: cut, pierce or blunt. These three types have different trade-offs.
A cutting weapon is most efficient in converting kinetic energy of the weapon into hit-point damage. However, it is also least effective against armour.
Blunt weapons may require more hits for taking down an opponent, however, they make up for this by being least affected by armour.
Piercing weapons sit somewhat between cutting and blunt weapons.

Apart from kinetic energy and damage type, weapons also have a damage factor that can increase their effectiveness. Better made, more expensive weapons will inflict more damage.

Speed Bonus
As our calculations are physically based, we no longer need to calculate an extra “speed bonus” like we do in the previous games in the series. We simply get the attacker’s and target’s velocities and feed these into our equations. This results in a realistic and accurate way where the attack damage is affected by speed.
Image
Impact Point
For swings, damage depends on the location of the impact point on the weapon. When showing weapon statistics in the inventory, we simply show damage as if the attack connected at a point a few centimetres below the tip. During combat we take the impact point from the position of the weapon and the target, so it is not necessarily near the tip. So for example, an axe that advertises itself as having 80 damage can deliver much less if it hits the target near the grip.

Weapon Balance and Damage
Weight and balance of the weapon has significant effect on damage. As we discussed in the first part of the blog, weight and weight distribution basically determines how much kinetic energy accumulated in the weapon’s swing.
  • Lighter weapons are faster and more agile.
  • Heavier weapons can take more time to connect, but this gives more time to increase their energy making them more powerful.

Therefore, during the swing, the muscles work to speed up the weapon increasing its kinetic energy. When the impact happens, this energy can go into three places:
  • Some of the energy will stay with the weapon since the weapon will not necessarily come to a complete stop.
  • A significant portion of the energy will go into the impact with the victim. This is the part of the energy which does the useful stuff that a weapon is supposed to do (inflict damage!). As the attacker, you will generally want this to be as high as possible. Hitting the opponent at an optimal point may ensure that more of the energy goes to the impact rather than being retained by the weapon.
  • Lastly, a portion of the energy will go to kicking-back the attacker’s hand(s). Not only does this do nothing to the opponent, but it also affects the attacker adversely. In the game, we model this with an “attacker stun”, which means that weapons with high kick-back will make you unable to attack again for a short while after your current attack connects or is blocked. An interesting note is that a pommel with the right weight will reduce kick-back, much like a making a gun heavier will reduce recoil, ensuring that energy goes to the bullet rather than the shooter’s hand.

Conclusion
Overall, for Bannerlord we strived to create a physics based combat system that will give realistic and immersive results without making use of hidden random variables. This allows players to craft different weapons with individual characteristics and strengths. Hopefully, as players become familiar with the system, they will keep creating new weapons and discovering new techniques and this will serve as a good base to make the game’s combat fun and interesting.


In next week’s blog we will talk with 3D Modeller, Ümit Singil. If you have a question you would like to ask him then please leave a reply in the comment section and we will pick one out for him to answer.


Discuss this blog post HERE
M&B Status:
Offline
Reputation point: 216

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#299  Postby nobody » 17 Nov 2017, 00:52

Dev Blog 16/11/17 (Перевод)
Приветствую воинов Кальрадии!

В предыдущем блоге в этой серии мы описали, как новая модель физики оружия в Bannerlord определяет размах и его скорость в зависимости от физических характеристик оружия. Мы говорили о том, какую роль играет навык владения оружием в определении этих характеристик и как это дает игрокам свободу создавать оружие, которое будет дополнять их собственный боевой стиль. В блоге этой недели мы хотели бы расширить эту тему и рассказать вторую часть материала о модели физики оружия, показывая, как мы определяем урон, который наносится оружием, и как это работает в игре.

Урон - крайне сложная в плане реализации в игре концепция. С другой стороны, то, что происходит при реальной физической травме, невероятно сложно воссоздать, и попытка сделать то, что в компьютерной игре может легко стать ненужным - дело не слишком-то и выгодное.

Во время работы над системой мы использовали превосходную ​статью​​​, написанную Джорджем Тернером. Эта статья посвящена тонкостям динамики оружия. Конечно, во время реализации мы должны были сделать несколько упрощений, ограничиваясь игровыми условностями в некоторых моментах, и если в конечном итоге в физике оружия в игре есть нереалистичные элементы или ошибки, вина лежит на нас, а не на этой статье.

Энергия и урон
В Bannerlord мы пытались создать хорошую модель повреждений, которая в некоторой степени основана на физике, но по-прежнему проста и понятна для игроков. В данном случае урон зависит от кинетической энергии, затрачиваемой на удар. Однако энергия не преобразуется непосредственно в урон, поскольку мы используем несколько дополнительных шагов в наших расчетах.

Типы повреждений
Удар оружия может иметь три разных типа урона: рубящий, колющий или дробящий. Эти три типа эффективны в различных ситуациях.
Оружие с рубящим уроном наиболее эффективно при конвертировании кинетической энергии оружия в урон при ударе. Однако оно наименее эффективно против брони.
Для тупых видов вооружения с дробящим уроном может потребоваться больше ударов для уничтожения противника, однако они компенсируют это тем, что на них меньше всего влияет броня.
Колющий урон представляет из себя нечто среднее между рубящим и дробящим типами урона.
Помимо кинетической энергии и типа урона, оружие также имеет фактор повреждения, от которого напрямую зависит наносимый урон. Хорошо сделанное, дорогое оружие наносит больше урона, чем его более дешёвые аналоги.

Бонус скорости
Поскольку наши вычисления физически обоснованы, нам не нужно вычислять так называемый «бонус скорости», как в предыдущих играх серии. Мы просто вычисляем скорости атакующего и цели и подставляем их в наши уравнения. Это приводит к реалистичному и точному результату, при котором урон от атаки напрямую зависит от скорости.

Ударная точка
Для рубящего оружия урон зависит от местоположения точки удара. При показе статистики оружия в инвентаре мы показываем урон от атаки в точке на несколько сантиметров ниже кончика оружия. Во время боя мы определяем точку удара с позиции атакующего и цели, так что это не обязательно соответствует указанной характеристике. Так, например, топор, имеющий 80 единиц урона, может дать нанести меньше урона, если он попадает в цель в нужной точке.

Баланс оружия и урон
Вес и баланс оружия существенно влияют на урон. Как мы обсуждали в первой части блога, вес и его распределение в основном определяют, с какой силой будет произведён удар.
Более легкое оружие быстрее и гибче.
Удар тяжёлым оружием займёт больше времени, но это даст больше времени для увеличения количества затрачиваемой на него энергии, что делает сделает его более мощными.
Поэтому во время замаха мышцы работают, чтобы ускорить оружие, увеличивая его кинетическую энергию. Когда это происходит, эта энергия может преобразовываться тремя способами:
Некоторая энергия останется с оружием, так как оно не обязательно будет полностью остановлено.
Значительная часть энергии пойдет на удар с жертвой. Это та часть энергии, которая и идёт в наносимый урон. Как атакующий, вы, как правило, хотите, чтобы эта часть была количественно наибольшей. Удар по противнику в правильной точке может гарантировать, что большая часть энергии пойдет на удар, а не останется при оружии.
Наконец, часть энергии будет направлена на то, чтобы отбросить атакующего. Это не только не навредит противнику, но также отрицательно повлияет на атакующего. В игре мы моделируем это с помощью «атакующего оглушения», что означает, что сильный удар по блоку сделает невозможным повторное нападение на короткое время после того, как ваша текущая атака завершится. Стоит отметить, что лук с правильным весом уменьшит затраты энергии на это действие, так же, как более тяжелый пистолет уменьшит отдачу, гарантируя, что энергия перейдёт к пуле, а не к руке стрелка.
Вывод
В целом, в Bannerlord мы стремились создать обоснованную физически боевую систему, которая даст реалистичные и точные результаты без использования случайных величин. Это позволяет игрокам создавать различные виды оружия с индивидуальными характеристиками и сильными сторонами. Хотелось бы надеяться, что по мере того, как игроки ознакомятся с системой, они будут продолжать создавать новое оружие и открывать новые технологии, что послужит хорошей базой для того, чтобы игра была действительно интересной.


В блоге следующей недели мы поговорим с нашим 3D-моделлером, Умитом Сингилем. Если у вас есть вопрос, который вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в разделе комментариев, и мы выберем для него ответ.
Автор перевода Pigrik
Страница перевода
M&B Status:
Offline
Reputation point: 98

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#300  Postby Gwynbleidd » 17 Nov 2017, 11:36

nobody, странно, что они впервые за долгое время не перевели свой блог в Стиме по четвергам.
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 435

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#301  Postby nobody » 24 Nov 2017, 00:59

Блог 23/11/17
Image
Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Все, что вы видите в трехмерной игре, — это уникальные, тщательно смоделированные объекты. Сейчас речь пойдет не о том, что бросается в глаза: не о воинах, оружии или впечатляющих сооружениях. Реалистичность трехмерного мира строится на мельчайших деталях. Именно этим занимаются разработчики 3D-моделей: они воплощают придуманные концепты, создают и заселяют те миры, в которых мы «живем», когда играем. На этой неделе мы побеседуем с разработчиком 3D-моделей по имени Умыт Сынгыл — одним из старейших сотрудников TaleWorlds, который, помимо моделирования, выполнял множество других задач при разработке серии Mount & Blade.


ИМЯ
Умыт Сынгыл

ГОРОД И СТРАНА
Измир (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2008 г.

ОБРАЗОВАНИЕ
Специальность: анимация

ДОЛЖНОСТЬ
Художник-аниматор, разработчик 3D-моделей, переводчик, веб-дизайнер, офицер по работе с личным составом

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«За долгие годы в TaleWorlds я успел поработать над разными проектами в разном качестве, поэтому мои обязанности успели не раз поменяться. В самом начале у нас была крошечная команда, поэтому каждый делал всего понемногу. Я создавал анимацию для первой игры серии Mount & Blade и сделал предыдущий сайт TaleWorlds.com. Я помогал с переводом всех игр на турецкий (до Napoleonic Wars включительно) и проверял, корректно ли встроены теги в строках французского и японского переводов. Некоторое время я проработал в службе поддержки TaleWorlds, отвечая на письма, и я же отбирал кандидатов для бета-тестирования Mount & Blade: Warband (и обзавелся новыми друзьями!).

В настоящее время я отвечаю за модели строений и объектов на глобальной карте Mount & Blade II: Bannerlord. Работа приносит мне чувство удовлетворения — ведь я один из тех, кто делает Кальрадию настоящей.

Меня часто спрашивают, чем Bannerlord отличается от Warband. Я скажу так: Bannerlord во всех смыслах больше, лучше, быстрей и сильней. Сельская местность очень красива: огромные зеленые луга, тенистые леса и величественные горы. В городах кипит жизнь, а на уникальную архитектуру невозможно налюбоваться. А битвы… ДАЙТЕ МНЕ БИТВЫ! Нестись вниз по склону среди сотен всадников и затем врезаться во вражеский строй — эти острые ощущения не сравнить ни с чем».

Image

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне нравится глубина игрового мира, в котором хватает всего: и призов, и проблем! Мне нравится, что можно влиять на множество процессов, и реакция будет мгновенной».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Мы решили создать игру, которая была бы близка к идеалу и по нашим собственным меркам, и по меркам игроков. Мы знали, что для достижения этой цели придется в корне переделать движок. Работа над движком и графикой шла параллельно, и поэтому иногда нам приходилось переделывать готовые ресурсы, чтобы сделать их совместимыми с новыми функциями и особенностями движка. Это не столько отдельная задача, сколько целый процесс, но он, безусловно, сложен».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Сейчас я работаю над моделями поселений на глобальной карте: деревнями, замками, городами и так далее. Они создаются, по большей части, методом полигонального моделирования на основе уже существующих моделей из локаций».

Image

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАША ЛЮБИМАЯ?
«Империя. Я считаю, что Византию, которая стала прообразом нашей Империи, сильно недооценивают!»

КАКОВО ОГРАНИЧЕНИЕ ЧИСЛА ПОЛИГОНОВ ДЛЯ ОРУЖИЯ?
«Число полигонов у разных видов оружия и доспехов может очень сильно отличаться, поскольку эти предметы состоят из нескольких частей. В комплекте доспехов обычно от 8 000 до 12 000 треугольников.

Предметы в нашей новой системе создания оружия состоят из нескольких частей. Приведу в пример меч»:
Клинок: 120-1302
Гарда: 320-1396
Рукоять: 96-928
Навершие: 144-1244

Можно ли добавлять к моделям и оружию эффекты частиц?
«Да, можно! Эффекты частиц в игре можно добавлять практически ко всему. При этом на динамическое освещение от огненного меча может немножко не хватить системных ресурсов».
M&B Status:
Offline
Reputation point: 98

PreviousNext



Return to Mount & Blade II: Bannerlord

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests