Среда, 03 Июль 2013 13:26

Редактор карт для Napoleonic wars. Руководство Избранное

Автор 
Оцените материал
(12 голосов)

    Вчера я вновь услышал до боли знакомый вопрос: «Расскажи, а как ты делаешь карты для Napoleonic wars». И таких вопросов за последний месяц я услышал десятки. Многим интересно как делать, как создавать свои карты, но не многие знают, как и с помощью чего. А те немногие, кто знает, как запустить редактор, теряются в его инструментах, из-за чего они не могут воплотить в жизнь все то, что задумали и ограничиваются лишь банальными  и скучными картами.

    Сегодня я приоткрою завесу тайны, которая, я надеюсь, поможет значительно поднять интерес к игре NapoleonicWars, разнообразить интересными и запоминающимися картами, чего об оригинальных не скажешь.

    Ну что, давайте приступим! =)


 

   

ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ

 

  Прежде чем приступить к непосредственно созданию карт, необходимо проделать ряд подготовительных действий

 

Создание резервной копии 


  Для того, что бы случайным образом не испортить какие-либо файлы игры, предварительно создадим копию модуля Napoleonicwars.

1) Найдите в папке с игрой раздел modules и зайдите в него

2) Скопируйте находящуюся там папку NapoleonicWars в эту же папку, но под другим названием, например, Scene_edit

 

Создание сцены болванки


 Так же нам понадобится сцена - болванка, с необходимыми нам размерами. Сделать ее можно на сайте http://mbcommands.ollclan.eu/terrain/, где расположен специальный генератор кода карты.

     Задаем в генераторе все необходимые вам настройки, и в итоге получаем код ландшафта

 - Генератор Ландшафта

   Главный плюс, благодаря которуму я использую данный редактор - возможность выбрать необходимые размеры карты и размер бордюра по краям. Остальные настройки - второстепенны, поскольку сам ландшафт я создаю уже непосредственно в редакторе. 

    Лично я в данном редакторе настраиваю только размер карты, тип местности и размер бордюра. Все остальные настройки, как правило, выставляю на минимум и отключаю вовсе.

    Кроме того, запомните тип местности, который вы выбрали. Он определяет задний фон карты и если вы, к примеру в генераторе выбрали desert, а в файле scenes оставили plain, то у вас, при загрузке карты, всместо заднего фона будут облака.

  Полученный сгенерированный код необходимо скопировать и вставить в файл scenes, который расположен в нашей папке Scene_Edit, предназначенной для редактирования.

 Отыщите в этом файле одну из кастомных карт, которые начинаются с scn_mp_custom_map_1 и заканчиваются scn_mp_custom_map_20, и замените их код ландшафта, на свой, полученный в генераторе.

  - Копируем код ландшафта


  - Открываем файл scenes


   - Заменяем код custom карты на наш код


 

Запуск Редактора


   Запустите Mount& Bladeи в стартовом окне кликните по меню «настройки».  Зайдите во вкладку «прочее» и поставьте галочку напротив надписи «запустить игру в режиме редактирования». Запустите модуль Scene_edit

 

  - Запускаем Maunt, выбираем наш модуль для редактирования и заходим в настройки


  - Заходим в раздел "Прочее" и ставим галочку 


   - Запускаем не выделенный сервер, выбираем режим редактирования и нашу карту для редактирования


    В игре зайдите в сетевую игру и нажмите «создать сервер».  В меню создания сервера, выберите режим «Редактирования» и одну из карт. Я рекомендую выбрать одну из customкарт, которых 20 штук. Нажмите «начать игру».

    В игре зайдите в «Зрители» и нажмите

1) Alt+ Enter - для запуска оконного режима

2) Ctrl + E – для запуска редактора

    Внимание! Советую вам включать английский язык для игры на время редактирования карт. Это необходимо, поскольку у редактора возникают проблемы с кодировкой русского языка и вместо названий объектов,  вы получите бессмысленный набор букв. Учтите это.


 

РЕДАКТОР КАРТ ИЗНУТРИ

 

Управление


    Управление камерой такое же, как и при управлении в режиме зритель.

    Перемещение камеры сосредоточено на четырех калвишах W, A, S, D (ну или те, которые у вас установлены на движение)

    Двойное нажатие на эти клавиши позволит вам перемещать камеру в два раза быстрей.

    При добавлении объектов вы можете их перемещать или вращать впространстве посредством следующих клавиш:

    T – перемещение объекта вниз и вверх

    X – вращение объекта вокруг оси X

    Y – вращение объекта вокруг оси Y

    Z – вращение объекта вокруг оси Z

    R– возврат к первоначальному положению объекта (сброс вращения)

    После размещня объекта, для перемещения его в горизонтальной плоскости используйте клавишу G.

    Для того, что бы выбрать объект, вам необходимо кликнуть на нем правой кнопкой мыши.

    Если вы хотите выбрать несколько объектов, то, необходимо, нажать Ctrl и кликать правой кнопкой мыши на понравившихся вам объектах.

  Внимание! В редакторе отсутствует кнопка отмены предыдущего действия, поэтому будьте аккуратны при редактировании ландшафта или добавлении объектов.

 

Интерфейс


    Интерфейс редактора разбит на 6 логических секций, сгруппированных по функциональному признаку. Рассмотрим их.

Изменение текстуры ландшафта
Редактирование ландшафта
Изменение цветовой гаммы текстуры
Добавление и редактирование объектов
Редактирование путей перемещения ботов
Изменение погоды

 

Редактирование Ландшафта


   Первое, что необходимо сделать при создании арты - сформировать ландшафт. Сделать это можно в меню Ground Elevate. Здесь можно выбрать один из четырех режимов редактирования: 

 - Меню редактирования ландшафта

    Up - выдавливание вверх

    Down - выдавливание вниз

    Smooth - сглаживание ландшафта

    Level - поднятие ландшафта до определенного уровня, который задается в правом окошке. Хочу сказать, что это наиболее удобный инструмент для создания рельефа. 

    Radius - задает величину кисти для выдавливания

    Weight - задает силу выдавливания. Т.е при значении 1 вы выддавите высокий и не сглаженный холм, при значениях блихких к 0, получите более мягкий холм

    Hardness -  задает степень жесткости выдавливания. Т.е. при значении 1 вы получите почти острый пик, при значении близком к 0 более закругленный.

    В целом для создания ландшафта, я использую Level с указанной высотой и заданными характеристиками Weight и Hardness, после чего произвожу сглаживание при помощи инструмента Smooth. Это позволяет добится потрясающего ландшафта. Инструментами Up и Down я пользуюсь лишь для корректировки небольших участков.

 

Добавление текстур местности 


 Теперь можно приступить к покрытию вашего ландшафта текстурами. Принцип создания здесь похожий, вы вибираете нужную вам текстуру, задаете ее радиус и степень яркости и размытости при наложении. Всего имеется 11 текстур, Все они представлены ниже.

  - Серый камень (горный)

 

 - Гранитный камень

 

 - Трава

 - поле

 

 - снег

 

 - земля полевая

 - Пустыня

 

 - Лесной покров

 

 - Речная галька

  - Каменная дорога

 

 - Свежевскопанная земля

   Если вас не устраивает цвет какой-то текстуры, и вы хотите, например, сделать пустыню ярко оранжевой, то вам необходимо зайти в меню раскраски текстур, в самом низу задать необходимый цвет, выбрать радиус и начать творить.

 

Добавление объектов


    Все объекты, такие как стены, пушки, деревья, здания и прочее, расположены в меню Edit Object. Рассмотрим его подробней

    Все объекты сгруппированны по нескольким категориям, котрые вы можете выбрать из раскрывающегося списка. Это:

1. SceneProps – здесь расположены стены, лестницы, дома, пушки и.т.п

2. EntryPoint – здесь расположены точки входа, благодаря которым вы можете задать конкретные места для появления игроков.

3. ItemKinds– Все оружие и униформа расположены в данной секции

4. Plants  - Здесь собраны деревья, камни, трава и прочая растительность. Очень удобна для создания флоры на вашей карте, так как все объекты появляются рандомно.

    Есть еще и пятый пункт, но я так и не понял его предназначения и ни разу не использовал.

    Процесс добавления объекста начинается с выбора необходимой вам группы объектов и нажатия клавиши Теперь вы можете добавить любой понравившийся вам объект, кликнув левой кнопкой мыши на карте. Поле того как вы добавили объект, вы можете продолжить добавлять другие предметы, или выйти из меню добавления объектов, повторно нажав на кнопку  .

    После добавления объекта вы можете продолжить изменять его положение в пространстве посредством горячих клавиш, которые указаны в разделе "Управление".

 

Точки входа (EntryPoints)


    Точки входа позволяют задать  точные места появления игроков на карте. Если вы не установите их, то игроки будут появляться в случайных местах в пределах карты.

    Для того, что бы добавить току входа, перейдите в меню Edit Object, в раскрывающемся списке выберите пункт Entry Point, нажмите Add Object и кликните левой кнопкой мыши в нужном вам месте.

    Для того, что бы поменять номер точки входа, кликните на ней праавой кнопкой мыши и введите номер точки напротив Edit№.

     0 - 31 – точки появления игроков первой команды

    32 – 63 – точки появления игроков второй команды

    Если вы создаете карту для баттла, то вам будет достаточно установить только две точки входа:

    0 – для первой команды

    32 – для второй команды

-выставляем точку входа 0 для первой команды
-выставляем точку входа 32 для второй команды

    Если вы создаете захват флага, то вам необходимо установить все точки входа для игроков, а также две дополнительные для флагов:

    64 – Флаг 1 команды

    65 – Флаг 2 команды

    Кроме того, необходимо на месте точек появления флагов, создать сами флаги. Для этого:

1) Зайдите в Scene Prop

2) Найдите и установите следующие флаги:

    headquarters_flag_red   - Флаг первой команды

    headquarters_flag_blue   - Флаг второй команды

    headquarters_flag_gray   - Нейтральный флаг

   Для осады:

   Расставляем все 63 точки входа для игроков и одну точку появления флага защищающейся команды:

   66 – флаг защитников для осады

 

Размещение пушек, лестнц и дверей


   Разместить лестницы довольно просто. Зайдите в меню scen_prop,  кликните в окне ниже и нажмите S, что бы переместитьсяк объектам, начинающимся на буквы S. Прокрутите вниз и найдите «Siege_ladder_move_10m». Добавьте лестницу куда вам надо и после зайдите в меню настройки объекта. Напротив Var № поставьте 100.

  Помните, что всего на карте может быть 10 таких лестниц, для которых необходимо задавать номера от 100 до 109.

  Пушки и двери ставятся по по похожей схеме.


 

СОХРАНЕНИЕ КАРТЫ И ДОБАВЛЕНИЕ НА СЕРВЕР

 

    Для того, что бы сохранить сделанные вами изменениея, вам необходимо нажать кнопку Close, после чего вам предложат либо сохранить сцену, либо выйти без изменений.

  Все карты, измененные в редакторе автоматически добавляются в папку с вашим модулем, котрый вы используете для редактирования.

    В файле scenes сохраняется информация об ландшафте и рамере карты.

    В папке SceneObj сохраняется информация об объектах на карте.

    Создадим папку в любом месте на вашем компьютере, куда мы будем добавлять ваши готовые карты, для простоты дальнейшей работы. Например я, создал папку на своем локальном диске Е и назвал ее "Готовые карты". Внутри я создал еще несколько папок, каждую для отдельной карты.

    Скопируем в нашу папку файл с нашей картой из папки SceneObj, в моем случае это scn_mp_custom_map_2.sco

   Теперь создадим в нашей папке текстовой документ, который назовем "Код карты".  Cкопируем сюда код нашей карты из фйла scenes.

-Копируем .sco файл 
-Копируем .код карты из scenes 

   Теперь переименуем файл нашей сцены на имя одной из уже существующих карт. Я переименовал карты на Арденны.

   Т.е. вместо scn_mp_custom_map_2.sco я написал scn_mp_ardennes.sco

   Весь список карт, котрые вы можете заменить, представлен в текстовом файле, который вы можете скачать по ссылке ниже:

http://files.fianna.ru/zkco0tpvbgml.html

  Теперь скопируем нашу карту на в папку с выделенным сервером (dedicated), а именно в папку modules/ Napoleonic wars/ SceneObj, на замену соглашаемся.

  Открываем файл scenes в папке с выделенным сервером (dedicated) и ищем код карты, котрую мы будем заменять. В нашем случае - это Арденны. Копируем наш код  карты и заменяем им код карты Арденны.

  Все, теперь вы можете запускать ваш сервер и на месте стандартной карты, в моем случае это Арденны, будет сделанная вами.


 

Прочитано 13956 раз Последнее изменение Вторник, 07 Апрель 2015 12:11
Другие материалы в этой категории: « Новая карта для Napoleonic wars Оружие в Napoleonic Wars »

Комментарии   

 
+10 # pikachu 03.05.2013 15:43
Прекрасно расписано.
 
 
0 # thepsyone 29.06.2014 03:28
Как подробно то 0_о
 
 
0 # avengerus 15.06.2016 18:06
Как заставить корабль плавать? На готовой мапе он появляется с рулевой а с нуля тупо корыто стоит и все
 
 
0 # lesovik_kov 15.06.2016 20:30
По капоту гладил, колесо пинал?
 

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, вам необходимо зарегистрироваться на сайте.