Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#1  Postby Gwynbleidd » 04 Oct 2013, 12:31

 ! Gwynbleidd wrote:
Запись на ЗБТ — здесь.

Image
Mount&Blade II: Bannerlord
Image Image
♦ Краткая информация об игре ♦
Mount & Blade 2: Bannerlord – новая часть в серии Mount & Blade, продолжающая путешествие игроков в жестокий средневековый мир с масштабными сражениями.
Разработчик: Taleworlds Entertainment
Модель распространения: розничная продажа/цифровая доставка
Жанры: Action / RPG / 3D / 1st Person / 3rd Person
Сайт игры: Bannerlord
Дата выхода: в разработке, выход запланирован на март 2020 г.
Платформа: PC
Steam: Открыть
Системные требования:
Минимальные:
  • Процессор: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
  • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
  • Видеокарта: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
  • Место на диске: 40 GB


♦ В социальных сетях ♦
Image Image Image
♦ Дневники ♦
Image
Похоже, что Taleworlds все же решили поменять свой курс и пошли дорогой гласности: несмотря на любовь команды к скрытности, всего лишь через два месяца после публикации первых скриншотов из игры они решили побаловать нас еще некоторой информацией о ходе разработки. Судя по всему, нас ждет целая серия интересных заметок, касающихся не только Bannerlord, но и членах команды. В первой записи своего блога компания решила рассказать поклонникам серии о художниках студии, коих в Taleworlds набралась целая команда, она же "takımı", если переводить на турецкий. Эта "каста" всегда считалась наиболее творческими личностями команды, но далеко не все имеют специализированное образование - многих можно назвать самоучками, хотя менее талантливыми они от этого не становятся. Художники Taleworlds предпочитают работать в наушниках и за закрытыми жалюзями (таким образом, они избавляются от бликов на мониторах) и именно им мы обязаны каждым персонажем, моделью оружия или зданием в игре. Кроме того, со слов автора заметки, художники Taleworlds не только выполняют свои непосредственные обязанности, но и регулярно сотрудничают со сценоделами. Такая практика позволяет сотрудникам оценивать результат своих работ так сказать "в живую".

Image Image
Затронули в блоге и проблему моделирования волос - один из самых актуальных вопросов для всей игровой индустрии и повод некоторого недовольства фанатов при внимательном разглядывании сентябрьский скриншотов. Согласно представленным нам данным, на данный момент в Taleworlds применяется технология сочетания "текстурированной базы" (textured base), что можно сравнить с чем-то вроде покрашенной в цвет волос шапочки для купания, и группами прядей волос, представляющих собой полигоны с альфа-каналом. Такие группы ко всему прочему могут двигаться в различных направлениях, про придает прическе большую естественность. Стоит заметить, что в Warband применялась гораздо более примитивная технология с простенькими текстурами поверх обычной модели. Желающие могут сравнить старую и новую систему уже сейчас, а заодно и посмотреть на наглядный пример принципа "работы" волос.

Как мы видим, в этом направлении у Talewolrds дела обстоят нормально. С нетерпением будем ждать новых дневников.
Взято с rusmnb.
Сотрудники Taleworlds опубликовали второй дневник, повествующий о ходе разработки Mount&Blade II: Bannerlord . В ходе него мы вновь узнаем о команде студии, а также ходе разработки игры. На этот раз речь пойдет о программистах. Как и художникам, им в офисе выделена отдельная зона, да еще и с самым мощным "железом" в студии. Ну и, конечно же, с особым пиететом в Taleworlds относятся к тем мастерам кода, которые занимаются непосредственно игровым движком. Именно они отвечают за такие вещи, как освещение в игре, физику взаимодействия объектов и многое другое. Немаловажной задачей является и создание удобного редактора сцен. Как вы помните, таковой был и в Warband, но в Bannerlord нас ждет гораздо более удобный и функциональный инструмент, который станет настоящий подарком для всех мододелов. К примеру, в редакторе для Bannerlord появится специальная кисть для быстрого добавления растительности и другого изменения ландшафта. Добавляемые с помощью нее предметы, будут автоматически изменяться (крутиться, увеличиваться, уменьшаться и т.п.) в пределах установленных настроек - для достижения большего разнообразия. Кстати говоря, работать данный инструмент будет как в режиме DirectX 11, так и в более раннем - DirectX 9.
Кадры из редактора сцен:

Image Image Image
Взято с rusmnb.
Похоже, что Taleworlds действительно решили развернуть несвойственную их обычному рабочему процессу кампанию по информированию нас о Bannerlord. С момента выхода второй записи в их дневнике не прошло и месяца, а они уже опубликовали третью. На этот раз речь пойдет о тех людях, которые занимаются разработкой одиночной кампании для игры. Как известно, серия Mount & Blade в свое время заинтересовала многих именно благодаря такому элементу игрового процесса. Люди, играющие главную роль в сегодняшней записи, отвечают за глобальную карту, поселения и даже интерфейс, связанный с кампанией. Сюда же стоит отнести различные "миссии" вроде турниров и штурмов, а также поведенческий AI лордов, над которыми провели достаточно серьезную работу. Теперь лорды и леди (да, да, судя по всему, дамы теперь тоже будут воевать) станут гораздо чаще объединяться в армии для достижения поставленных целей. Появятся и некоторые новые механики, связанные с глобальной картой, например, засады. Вообще, разработчики пообещали нам гораздо более высокий уровень проработки графики сцен и интерактивности интерфейса, в том числе и в части управления своими войсками и экипировкой. С одним из примеров нового интерфейса можно ознакомиться уже сейчас. На скриншоте явно видна не только работа по доработки окна торговли и экипировки, но и некоторые изменения по части обмундирования героя: появились два новых слота - броня лошадей (отдельно от самого ездового животного) и некий слот то ли под наплечники, то ли под плащи. Кроме того, присутствуют и 3 слота-заглушки пока что непонятного предназначения.

Вообще, команда, отвечающая за игровой дизайн, является самой многочисленной в офисе и разделена на несколько работающих в отдельных комнатах групп, одной из которых как раз и является работающая над кампанией. Члены всех групп собираются вместе каждое утро и координируют свою работу. Кстати говоря, принцип разработки, которым они руководствуются, называется "SCRUM". Кроме того, члены данного подразделения сильно зависят от других команд, например, программистов и художников, о которых мы рассказывали в прошлые разы, но и сами они вносят важный вклад, ведь именно эти люди работают непосредственно над игровым процессом.
Взято с rusmnb.
Не успели мы отпраздновать новогодние праздники, как сотрудники Taleworlds вновь радуют на своей записью в блоге разработки Mount&Blade II: Bannerlord. В четвертой по счету записи команда похвасталась нам 100 тысячами лайков на страницы игры в Facebook и в очередной раз приоткрыла завесу тайны над игрой и командой ее разрабатывающей. Как вы помните, в прошлый раз мы читали о "Команде 1" - специальном "отряде" разработчиков, занимающихся программированием движка. Сегодня мы познакомимся с ее второй частью - людьми, работающими над физикой, битвами, а также задействованными и в работе над сайтом проекта (в оригинале подразумевается web development, так что, возможно, здесь имеется что-то еще, о чем мы пока что не знаем). Вполне очевидно, что эти ребята тесно сотрудничают с другой частью всеобщей команды Taleworlds - аниматорами. Сам же принцип их работы основывается на ряде задач, по факту выполнения которых каждые две недели появляются мини-релизы. К примеру, в настоящий момент команда работает над штурмами - одним из важнейших элементов игрового процесса сражений. На самом деле, работы здесь непочатый край. Если для игрока достаточно сказать "запилите штурмы лучше!", то для разработчика это вливается в достаточно трудоемкий и сложный процесс. Впрочем, внося изменения, разработчики не забывают и главного правила: не ломай того, что и так работает. Главная особенность штурмов в Warband заключалась в том, что преимущество атакующих в количестве компенсировалось ограниченностью путей для нападения. Порой, впрочем, пути были совсем уж ограничены. Разработчики сообщили о том, что в Bannerlord количество точек атаки будет сбалансировано увеличено, что даст возможность игроку проводить штурм более гибко. Само собой, что не малую роль в выполнения этой задачи будет играть и дизайн местности. Впрочем, сотрудники Taleworlds честно признались, что, делая все подобные изменения, они бы хотели сохранить дух хаоса, царящий во время штурма в Warband, а заодно пообещали (правда, не в скором времени) видео с демонстрацией такого штурма.
Image Image
Взято с rusmnb.
Счастливой пятницы вам, неугомонные или же простые случайные читатели. Уже прошло некоторое время после написания нашего последнего блога о Баннерлорде. Сегодня в данной записи мы снова сократим число неизвестных вам комнат в нашем офисе. Хотя и некоторые анимации созданы во многих частях нашего офиса, но именно бо́льшая часть из них сконцентрирована именно в данной комнате, находящейся возле главного входа в сам офис. Таким образом многие из из наших кабинетов тесно связаны между собой.

Image
Движения, имеющиеся у людей и животных (да-да!), в игре должны быть определены как четкие и качественные анимации. Во многих играх для достижения создания хорошо выглядящей анимации требуется всего-лишь одно требование. В данном случае "хорошо выглядеть" означает быть реалистичными или быть, хотя бы, правдоподобными. Если во всяческих движениях вы не заметили ничего странного, то они вам кажутся довольно-таки неплохими. Конечно же, такое требование имеет и "Mount & Blade", однако на первом месте у нас все-таки стоит боевая система, связанная по своей сути прямиком с самим геймплеем. Все наши удары рассчитываются с большой точностью, и поэтому, например, если при ударе мечом плечо руки сдвинется дополнительно еще на один дюйм, то меч в свою очередь соответственно приобретет дополнительный дюйм к своему ударному диапазону (также влияющего на расчет). Это теперь означает то, что данная схема боя будет непосредственно влиять на игровой процесс и она имеет на данный момент очень сильную осторожность, а также постоянные переработки для того, чтобы эти движения воплотились в игру. Но это не является фактором, являющемся в игре как аргумент на счет того, что прочие анимации, например, стрельба, также не будут иметь основы на физических расчетах.

У нас есть также и эстетические анимации, имеющиеся даже в бою. Анимация перезарядки арбалета не собирается иметь огромное влияние на геймплей — даже тогда, когда во время сгибания для перезараядки арбалета персонаж встретится на пути с каким-либо препятствием. В этом случае скорость анимации, видимо, является значимым фактором, но он конечно же может быть легко изменен путем смещения некоторых значений. Это очень важно для того, чтобы вы видели фактическую перезарядку, и поэтому всяческие нюансы вы просто напросто не заметите. Если же все-таки соблюсти данный факт, то вы подумаете, что человек имеет некое желеобразное строение костей, так как он будет касаться земли, и вам будет казаться, что он пытается ее съесть — именно это негативно повлияет на ваше настроение в течение первых минут игры.

Image
Для создания как можно большего количества анимаций мы используем нашу студию создания движений в очень большом объеме. В основном процесс захвата движения включает в себя надевание на себя костюм, имеющий на себе некие шарики ("маркеры"), которые снимаются множеством камер для более подробного захвата движений (у нас их восемнадцать). Камеры отслеживают белые шарики и автоматически записывают движения в специальный файл на компьютере. Создание анимаций таким образом отнимает меньше времени и сил, тратящихся на столь кропотливый труд (сравните создание движений нежити в фентези-играх и движения настоящих людей). Обычный захват экономит огромное количество времени, в результате чего движения после небольшого редактирования уже готовы для использования. Также, может быть, что такой способ приведет к более реалистичному результату, так как захватываются в данном случае еще и некоторые малейшие детали, которые труднее воссоздать вручную. Это особенно полезно для анимации, когда персонаж ничего не делает (стоит или сидит, в общем, бездействует!).

Все же анимации очень трудно захватить именно таким образом. Наши лошади, например, анимированы вручную, потому что если мы приведем коня прямо в наш офис, то это будет уж очень удивительной новостью, которая скорее всего повлияет на нервы некоторых людей в нашей команде. Захват движений лошади в бою может быть вовсе иметь негативный характер, так как это представит некоторые проблемы с правами животных. Столкновение лошади со стеной все-таки придется делать вручную в любом случае.

Image
Вы можете увидеть на скриншоте таверну, в которой атмосфера уже стала более реалистичной, чем в "Mount & Blade: Warband". Люди сидят, пьют, зевают и разговаривают, как в настоящий средневековой корчме. Хотя все-равно это находится на стадии разработки, и каким-то образом даже мы теперь хотим, чтобы это уже появилось. Наши аниматоры постоянно работают над оживлением Кальрадии для дачи игроку некого игрового опыта, одновременно уделяя внимание жизнеподобным деталям движений.
Взято с rusmnb.
Оригинал статьи.
Игроки "Mount & Blade", простые прохожие или же заинтригованные первооткрыватели, с Счастливой Пятницей вас. Это — небольшой блог о нашем прогрессе создания игры "Mount & Blade II: Bannerlord". Он не охватывает все, чем мы занимаемся, однако вам он кое о чем расскажет, что несомненно может заинтересовать вас. "Никогда не делайте шестой альбом", — говорят неприятели. "Остановитесь после пятого!", — ерунда, мы продолжим этот блог после того, как солнце поднимется на Западе и сядет на Востоке... а может просто, мы только лишь и работаем над Баннерлордом.

Мы постоянно получаем сообщения от большого числа игроков, говорящих, что они хотят увидеть большего погружения в игру и ее правдоподобности. Одна из особенностей, которую мы планируем в Баннерлорде — это лицевая анимация. Длительное время лица в играх были довольно-таки, даже почти полностью, неподвижными. Есть всяческие изучения на счет важности несловестного общения (мимика, язык жестов и так далее) в общении вообще, включая дебаты, частые ответы большинства из которых: "7%, 38%, 55%" — это цифры, соответственно обозначающие процент за словестный разговор, тон голоса и физическое поведение. Мы не психологи, да это и не дебаты, в которых мы должны участвовать. Короче говоря, общее мнение заключается в том, что это в значительной степени важно.

Image
Результаты игры уже настолько поразительны, что ее персонажи уже хотят покорчить свои рожи и посмеяться во время разговоров. Они будут видимы не просто в разговорах с кем-то, битвы, города, праздники, тюрьмы — функции анимирования лица будут везде. Битвы — это одна из областей игры, в которую мы думаем также добавить больше количество анимаций радости, чтобы погрузить игрока в действие. Но вы будете не просто слышать воинов, но и видеть, как они кричат в ярости или боли, как-будто это происходит в боевом течении хаоса, больше всего способствующее на более интересные и захватывающие впечатления. Если сравнивать с прошлыми частями "Mount & Blade", не показывающие никакие выражения лица, то в данном случае наш шаг вперед является очень важным. Хоть отсутствие мимики это и не конец света, но зато в игре, в которой у вас есть возможность заключить брак, приятно видеть хоть какие-то эмоции на лице вашей невесты, а не тот унылый взгляд, с которым она ходила после тех трех стихотворений, которые вы ей прочитали.

Image
С технической стороны дела все лицевые движения сделаны вручную. Лицо связано со скелетом (аналогичный используемому для всего тела, описанный в нашем предыдущем блоге), что дает возможность для разных частей лица быть по-настоящему растянутыми и расплющенными в разных формах. Для каждой фиксированной формы лица мы используем смешивание фигур или захват цели для контроля движения, совместимые с любым видом лица, которые вы создаете. Когда это все находится вместе и персонаж уже правдоподобен, интересная реация во время разговора действительно создает всяческие особые моменты, на которые, мы считаем, игроки дадут положительный ответ и будут наслаждаться этим.

Image
Хоть это и является каким-то конкретным вопросом, мы знаем, что имеется еще много сообщений о просьбах, связанных с игровой и боевой механиками. Со временем мы продолжим с разговорами о всех аспектах игры, а неупомянание об этом не следует понимать так, как-будто мы не думаем и не работаем над этим! На самом деле как раз-таки наоборот. Это так, потому что они получают так много внимания и изменений в основе проектных решений путем тестирования и повторения, что мы с опаской говорим об этом, потому что могут быть огромные изменения к моменту выхода игры.

Надеемся, что вам понравилось читать новую часть блога и выяснить хоть что-нибудь на счет нашей разработки "Mount & Blade II: Bannerlord". Оставайтесь с нами для будущих обновлений, ставя лайки на Фейсбуке или читая нас в Твиттере!
Взято с rusmnb.
Оригинал статьи.
Taleworlds опубликовала долгожданный седьмой по счету дневник разработчиков. В новой записи речь пошла о давно мучавшем многих вопросе - игровых фракциях: Фракции в Warband основывались на различных исторических государствах - мы даже добавили несколько намеков на это в игру, но речи о детальном историческом воспроизведении не шло. Полуисторический подход дает возможность игрокам самим додумывать детали на основе собственных представлений и знаний, что открывает возможность для создания собственных историй. К примеру, игрок, питающий интерес к викингам, наверняка выбрал для себя нордов. Однако, многие хотели бы увидеть в игре более тщательно проработанный фон, усиливающий впечатления от местного мира. Именно этим мы и постарались заняться, не нарушая, впрочем, "песочности" игры.

Как нам стало известно, в Bannerlord мы столкнемся с Кальрадией "за 200 лет до эпохи Warband" - во времена активно распадающейся, но еще дышащей единой империи, от которой один за другим начинают откалываться различные королевства. Так что, те, кто в свое время указывал на схожесть с Римской империей, оказались абсолютно правы. В конечном итоге нас ждет исторический период, аналогичный 7-12 векам после рождества Христова. Разработчики поделились и информацией о игровых фракциях. В настоящий момент известно о Владии (Vlandians) - вероятнее всего, предках Свадии (на это намекает не только похожее название, но и увлечение тяжелой кавалерией), обосновавшейся в северных лесах Старгии (Sturgians) - специализирующийся на вооруженной мечами и топорами пехоте, Асераях (Aserai) - народе пустынь, степных Кузайтах (Khuzaits) - поселившихся на условном месте Кергитов, Баттанинцах (Battanians) - вероятно, мастерах лука и засад и, конечно же самой Империи. В последнем случае нам стоит ждать тяжелых катафрактариев, копейщиков (с намеком на стену копий) и все тех же лучников.

Не мало внимание уделено и политике. В игре они будут делиться на кланы, зависящие от текущих задач и общих противников, а характеры лордов станут более разнообразными. Разработчики планируют поработать и над минорными фракциями - различными наемниками и бандитами: в итоге должны получиться группировки вроде Йомсвикингов, но в реалиях мира Bannerlord. Обмолвилась команда и о квестах: ожидается, что в игре мы встретим несколько "полузаскриптованных" заданий, призванных лучше познакомить игрока с местными фракциями. Само собой, речи о сюжетной линии на подобии "Огнем и мечом" не идет - несмотря на все стремления сделать мир интереснее, разработчики вовсе не собираются отказываться от идеи полной свободы в игре. Что интересно, выход дневника частично совпал с вопросами, заданными нами команде разработчиков несколько дней назад - не исключено, что именно они подтолкнули команду к столь интересной записи. Кстати, само интервью, как мы надеемся, также скоро появится на нашем сайте.
Всем привет! В нашем блоге разработчиков Bannerlord №7 мы хотели бы поговорить немного о наших планах на фракции, и как это вписывается в наше развивающееся мышления о Mount&Blade II: Bannerlord как о игре-песочнице.
Фракции из Warband были основаны на существующих средневековых государствах. Мы добавили в игру некоторую информацию об их происхождения, но мы не стараемся создать всеобъемлющую историю. Полуисторическая природа фракций означала, что игроки могли использовать свое воображение и свои исторические знания, чтобы заполнить в деталях этих обществ и сделать свои собственные истории - как мы видели во многих великих AARs. Игрок, который любит викингов, например, мог сражаться за нордов, может быть, даже моделировать персонажа, основанного на вымышленном или историческом скандинавском воине. Тем не менее, многие игроки чувствовали Mount&Blade более захватывающей, если фракция имела больше данных о себе, и игра была эмоциональна в плане повествовательных зацепок, так что мы собираемся попробовать сделать это, все еще держа дух песочницы.

Image
Действия в Bannerlord происходят на 200 лет раньше, чем в Warband. Игроки, которые хорошо знают Warband могут напомнить, что Кальрадия когда-то была империей, которая пришла в упадок и была завоевана преемниками: племенными конфедерациями, ставшими королевствами - как Западная Римская империя была пала под натиском раннесредневековых государств. Bannerlord позволит присоединиться к тем растущим королевствам на ранней стадии своего развития, и также позволит присоединиться к Империи. Оружие, доспехи, одежда и архитектура будут датироваться приблизительно 600 до 1100 н.э., а не 13-ым веком. Vlandians, племенные вожди которого стали лордами-феодалами славятся своей тяжелой кавалерией. Sturgians, которые колонизировали в леса на севере, специализируются на войнах, вооруженных топорами и мечами. Aserai живут в лесных районах и пустынных оазисах на юге и сражаются как на лошадях, так и пешими. Khuzaits, степное племя, которое завоевало торговые города на востоке, широко используют конных лучников. Battanians пока что специалисты в использовании родных лесов, и смертельно опасны в засадах, будь то дождь из стрел или атака из-за деревьев. Имперские воины оттачивали поколениями искусство ведения войны комбинированными классами войск: катафракты, копейщики и лучники - все делают свою работу на поле боя.

Image
Мы намерены дать больше особенностей фракциям, чем существовавшие в Warband. В настоящее время они разделены на кланы, которые имеют свои собственные приоритеты и соперников. Личности лордов иметь больше разнообразия. Одна из новых возможностей, которую мы надеемся сделать, будет оттенков незначительных фракций: преступники и наемники на основе исторических или легендарных групп как йомсвикинги или фении из Ирландии. Но иные королевства - те, кого имперские граждане назвали бы "варварами" - все равно должны сохранить эту ощущение в игре-песочнице.
Что касается Кальрадийской империи, то здесь мы берем несколько иной подход. Мало событий в истории способны передать настолько эпическую трагедию, как и крах великой императорской власти, поэтому мы хотим, чтобы игрок впечатлился, и, возможно, дать небольшой смысл тому, что было бы, как прожить, скажем, упадок Рима. Имперский упадок может быть очень дезориентирующим, страшное время, и общество зачастую реже может сплотиться, чтобы противостоять вызовам, поэтому они получают упреки от том, что что-то пошло не так. Например, это естественно, что традиционалисты могут сказать: "Мы переживаем упадок потому, что мы отказались от наших древних путей! Мы больше не такие моральные / дисциплинированные / безжалостные, какими мы привыкли быть!" Но может быть, проблема в другом: может быть, это не то, что вы стали слабее, но ваши враги стали сильнее. Может быть, этот упадок происходит не потому, что вы изменились, а потому, что вы не меняетесь достаточно быстро. .

Image
Дилемма империи, провал ее правящей элиты по согласованию методов, как решать неустойчивое равновесие сил, которое привело ее к краю гражданской войны. Различные благородные дома приняли сторону на основе их политических взглядов, их соперников, или просто ранга оппортунизма. Полусценарий связанных квестов в начале игры даст игроку возможность узнать о различных фракциях, и он сможет встретиться с ключевыми фигурами и, возможно, дать им повод, чтобы выбрать одну или другую сторону в предстоящем конфликте. После вводной серии квестов, игра вернется в режим полной песочницы - но мы надеемся, что наши переработанные и дополненные NPC и квесты означают, что это песочница может обеспечить много. Но об этих планах в следующих блогах!
Источник
Оригинал

Источник
В чем компанию Taleworlds никогда нельзя было упрекнуть, так это в самом факте невыполнения своих обещаний. Они могут переиграть детали, серьезно задержаться по срокам, но раз уж что-то запланировали сделать, то обязательно воплотят планы в жизнь. Вот и когда разработчики пообещали опубликовать видео из игры в одном из следующих блогов, мы не сомневались ни на секунду: ролик обязательно будет... когда-нибудь. Впрочем, сегодняшний день самым обычным не назовешь, ведь 27 сентября - это довольно важная дата для Taleworlds и ее фанатов: два года назад был анонсирован сам Mount&Blade II: Bannerlord , в прошлом опубликованы первые скриншоты. Сегодня же компания представила восьмой по счету дневник, записанный в формате видеоролика. В записи речь пошла о достижениях в области нового игрового движка, который, по словам автора, стал гораздо более технологичным при сохранении общей направленности на неприхотливость к железу. Игра будет поддерживать больше эффектов, в том числе и такие, как тесселяция и карта высот, а битвы будут более масштабными. Впрочем, в центре внимания сегодняшнего ролика в первую очередь особенности новых игровых редакторов. Так, в инструменте для изменения глобальной карты можно отметить возможность накладывать сразу несколько слоев текстур, динамичное управлению водой, настройку положения солнца - все это делает карту действительно красочной и проработанной. Некоторыми интересными решениями может похвастаться и редактор сцен, например "растительной кистью", в буквальном смысле озеленяющей окружающую среду травой, кустами и даже деревьями. Многих мододелов наверняка заинтересует возможность добавлять специальные декали, например, лужи, или наносить на объекты сразу несколько текстур материалов - в видео этот процесс был наглядно продемонстрирован в виде каменных ворот, покрываемых мхом. Наконец, важной деталью станет и улучшенная настраиваемость объектов - в качестве примера разработчики даже продемонстрировали разную скорость вращения лопастей у мельницы.

Безусловно, увиденное нельзя назвать прорывом или откровением - все это лишь еще один этап в развитии игры, способ сказать "мы не стоим на месте". Но, в то же время, мы же сейчас можем наблюдать действительно колоссальные в локальном плане изменения - в первую очередь по сравнению с Warband, который на фоне представленных данных уже смотрится самым настоящим динозавром.
Watch on youtube.com

Watch on youtube.com

Источник
Оригинал

После длительного перерыва публика наконец-то может ознакомиться с новым дневником разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Речь в нем пошла о музыкальном оформлении игры, работу над которым, как и ожидалось, Taleworlds ведет совместно с Periscope Studio. В ходе разработки саундтрека, разработчики в том числе пришли к идее создания тематических композиций для каждой фракции, которых в игре ожидается 6 штук. Согласно идее команды, качество звучания музыкального оформления крайне важно для достоверности игрового процесса и передачи культурных особенностей наций, а поэтому работа над этой частью игры кажется Taleworlds довольно важной. Насколько такие задачи достигли желаемых целей можно прикинуть уже сейчас: первые результаты работ представлены в спойлере чуть ниже, а также в тексте новости на сайта разработчика. Как можно заметить, в представленных примерах композитор попытался выделить особенности каждой фракции путем в том числе и использования различных инструментов, в числе которых засветились арабская перкуссия, ландскнехтские барабаны, лира и другие. Ну а в качестве бонуса команда представил скриншот таверны с запечатленными в ней музыкантами.
Aserai:

Battania:

Empire:

Khuzait:

Sturgia:

Vlandia:

Источник
Оригинал
Свет увидел десятый по счету дневник разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord. На этот раз разработчики были немногословны, что, впрочем, было скомпенсировано интересностью затронутой темы: на этот раз речь коснулась торговли в игре. Надо сказать, что функциональность данной детали игрового процесса в принципе никогда особо не интересовала игроков, но буквально несколько часов назад выяснилось, что и здесь можно удивить фанатов. В первую очередь взгляните на представленный Taleworlds скриншот. На нем ясно видно, что команда постаралась свести в один экран сразу несколько элементов торговли: товарно-денежный обмен, сбыт военнопленных и даже, внимание, продажу владений. Но это еще не все: все, скажем так, товары используются вместе. Таким образом мы можем отдать за 3 мешка шерсти, допустим, 50 монет, а можем попытаться вручить оппоненту 2 куска мяса и 10 рабов - все зависит от наших возможностей и предпочтений NPC. Ну а чтобы, видимо, добить фанатов игры, разработчики также пояснили, что в условия такого вот бартера также будут входить и дипломатические решения: предложения о заключении мира, раздача рангов лордам и т.п. Такой подход позволит сделать экономику в игре действительно реалистичной, а дипломатию действительно актуальной... Лорд не хочет с вами дружить? Может быть он изменит свое решение при виде 100 золотых монет?
Источник
Публикуя данную новость, впору вспомнить такие сказочные артефакты, как рог изобилия или волшебный горшочек. Но мы, в отличие от страдавшей склерозом героини сказки Братьев Гримм, вряд ли насытимся даже таким объемом информации. Но в чем же все-таки дело? Просто разработчики Bannerlord решили не тянуть и оперативно отчитались о результатах Gamescom, сопроводив новость достаточно подробным комплектом. И если приложенный к дневнику ролик, как ни странно, нас особо не интересует (главным образом по причине того, что представляет собой компоновку опубликованного ранее видео), то сопровождающий новость текст преподносит некоторую дополняющую уже ранее озвученное информацию. Во-первых, разработчики сообщили о том, что в ближайшем будущем еще больше расскажут об осадном вооружении, пока что же дополнив уже известные данные лишь информацией о том, что техника будет доступна и в сетевом режиме, то есть управляться она может как ботами, так и игроками. Во-вторых, команда сообщила, что деревни не только будут производить ресурсы на основе специальных построек (см. "И снова Bannerlord"), но и, при желании, могут превращаться в крепости - само собой ценой потери продуктивности производства. Ну и вдобавок, игроки смогут самостоятельно распределять баланс занятых сил, который будет влиять еще и на количество доступных рекрутов. Другой интересный момент - это то, что компьютерные лорды также будут улучшать подведомственные им поселения. В-третьих, разработчики не забыли пояснить, что искусственный интеллект игры поумнел и с точки зрения сражений: боты будут и лучше фехтовать, и активнее использовать различные тактические приемы. Просветили нас и касательно крафта: из нового стоит отметить, что создавать можно будет не только мечи, а также неясный намек на то, что в игре физикой будут обладать все части оружия, а не только лишь его кончик. Что касается остального содержания дневника, то оно по сути своей не ново: разработчики прокомментировали улучшенный интерфейс игры, рассказали про похорошевшие и живые сцены городов, еще раз похвастались сменой сезонов и погодных условий и системой реплеев.
Источник
Пока игроки пытаются угадать дату выхода Mount&Blade II: Bannerlord, сотрудники Taleworlds решили все же сделать небольшой подарок для общественности, опубликовав 12-ый по счету дневник разработки. В свежей записи речь пошла об отдельной составляющей мира игры - глобальной карте. Разработчики напомнили нам о том, что мы будем иметь дело со все той же Кальрадией, но за 200 лет до событий первой части. Кроме того, карта будет продлена на восток и юг, что позволит увеличить ее размер в три раза. Это позволит, с одной стороны, встретить узнаваемые ландшафты и названия поселений, а с другой - увидеть что-то новое, тем более что игрок сможет познакомиться с местным миром, не только разглядывая новые территории, но и посредством сюжетной линии. Если же говорить о внешнем виде карты, то она станет гораздо более рельефной - с большим числом гор, образующих зачастую "бутылочные горлышки", в которых будет очень удобно устраивать засады на противников. Ну а если вам этого показалось мало, добавьте сюда разную скорость передвижения по разным ландшафтам, да еще и со снятием такого штрафа для "своих". Проще говоря, какие-нибудь азераи (Aserai), живущие в пустыне, будут передвигаться по пескам гораздо активнее, нежели ваш отряд.

Не обойдется и без доработки некоторых механик "глобалки". В частности, расширится цепочка развития поселений, то есть если раньше крестьяне должны были просто добежать из деревни со своим товаром, то теперь к этой схеме добавились производственные предприятия в городах, перерабатывающие базовый материал и только потом сдающие продукты на продажу караванам. Таким образом, разорение деревни будет гораздо активнее влиять на привязанный к ней город, чем раньше. Само собой, что компьютерные оппоненты будут прекрасно это понимать, стараясь использовать в войне не только численный перевес, но и подрывающие экономику своего противника действия. Другой стороной новой карты будет являться ее заметно возросшая информативность: иконки, символизирующие о ресурсе, производимом в деревне или дополнительных постройках, информация о самом игроке и его отряде вроде морали, пищевых запасов или наличности и т.п.

Ну а самой вкусной частью дневника можно назвать кадр с демонстрацией глобальной карты и небольшой видеоролик, собранный из 168 скриншотов и демонстрирующий визуализацию изменений на глобальной карте с течением времени. В это понятие входит как мельтешение различных отрядов и "перекрашивание" поселений, так и постепенная смена времен года.
Источник

♦ Интервью ♦
Данные вопросы были заданы одному из разработчиков Mount & Blade и Mount & Blade 2: Bannerlord - Singil еще в апреле 2012 года, но по ряду причин оно не могло быть опубликовано до официального анонса второй части. За перевод интервью огромное спасибо Damon. Оригинальные вопросы и ответы можно посмотреть на нашем форуме.

Вы отлично поработали, совершенствуя боевую систему для Варбанда. Между горизонтальными взмахами оригинального МиБ и усовершенствованной анимацией Варбанда, куда вы добавили возможность применять пинки, лежит целая пропасть. Как вы собираетесь поступить в этом плане с МиБ 2? Это будет простая эволюция или вы планируете революционный подход к системе ударов и блоков?
Мы делаем все с нуля, не используя старые наработки. Касательно игровой механики, могу сказать точно, что мы будем плотно работать над системой парирования. Над той, что мы внедрили в поздние версии Варбанда. Кроме того, мы переделываем все анимации блоков. Блокировка выглядела неплохо, но слишком уж «блочно-схематично». Существуют удары сверху, которые нельзя просто так заблокировать, только отклонить/отвести. Мы работаем над внедрением подобной практики. Это будет эволюция, как вы упомянули, ничего революционного. Боевая система будет по существу привычной, но усовершенствованной. Значительно усовершенствованной. Мы даже поменяли язык программирования и все такое…

Как насчет модульной системы?
Модульной системы больше не будет. Игра станет более открыта для изменений, вся ее структура переписывается, чтобы модеры могли воплощать свои самые смелые желания. Мы создали новую игру с нуля. То, что начиналось как инди-проект семейной четы, превратилось, как вы знаете, в продукт другого уровня, и новый код пришлось наращивать поверх старого. Движок стал хромать из-за такого вынужденного симбиоза, естественно. Вы не пробовали экспериментировать с файлами шейдеров, к примеру?

Я не смог собраться с духом для подобных экспериментов. Но я помню, мне попадались текстуры зомби.
Именно. Сейчас многие аспекты игры захардкодены, например, анимации, которые вы не сможете поменять, не прибегая к помощи разработчиков. В МиБ 2 таких ограничений будет меньше.

Насчет глобальной карты – она будет новой? Мир изменится или останется прежним? Чего ожидать любителям одиночного прохождения?
В плане глобальной кампании и концепции мира игра, на данный момент, успела поменять три варианта, но я вполне уверен, что мы оставим текущий без особых изменений. Скажем так, мы собираемся расширить то, что вам известно под названием мир Кальрадии.

Вы в курсе, что для игры было создано много отличных модификаций, одна из самых известных среди них - Strategus-cRPG, позволяющая сыграть в некое подобие сетевой кампании. Будет ли что-то подобное в вашей игре?
На данном этапе разработки, такой вид мультиплеера – будь то совместная игра или противостояние, кажется довольно сложным делом.

Варбанд открыл новые горизонты и привлек много новых фанатов к франшизе МиБ. Он также привнес на рынок свежий жанр многопользовательских развлечений, открыл нишу, которую не прочь занять многие разработчики. Не боитесь конкуренции?
Ах, конкуренты… Скажу так, мы будем делать то, что у нас хорошо получается – предлагать игрокам исторически достоверный, цельный геймплей. Тех же принципов мы придерживаемся и в отношении сетевой составляющей.

Собираетесь ли вы сосредоточиться на более широком игровом охвате или останетесь верны линии, заложенной в Варбанд?
Разумеется, ничего подобного битвам викингов с космодесантом в игре не будет. Но и на каком-то конкретном историческом периоде мы зацикливаться не станем. Никаких Англичан против Французов, к примеру. Мы слегка расширим, растянем и развернем это дело по сравнению с Варбандом.

Насчет мультиплеера – имеется распространенная озабоченность относительно официальной поддержки сетевого комьюнити. В частности это касается гипотетически «официальных» мероприятий вроде Nations’ Cup или European Native League, и вообще, спортивно-соревновательного аспекта игры в целом. Будет ли в МиБ 2 более стабильная и организованная поддержка кланов, игроков, карт?
Мы много беседовали на эту тему между собой. Поддержка Nations’ Cup, или новый вебсайт, идея которого, несколько устаревшая к настоящему моменту, заключалась в создании портала, где вы могли бы создать свой профиль, зарегистрировать серийные ключи, видеть список приобретенных игр и тому подобные вещи. Наши основные усилия были направлены на создание благоприятных условий для стабильного и поддерживающего наши начинания сообщества игроков, ради которых мы и трудимся. Мы также работаем над чем-то вроде официального ладдера, серии официальных сетевых мероприятий.

А что насчет ID (уникальных идентификационных номеров) игроков? Будет ли внедрена система автоматического распознавания игроков и кланов?
Мы думаем над этим вопросом. Нам нравится идея использования пользовательских аккаунтов, унифицированных для посещения форума, участия в сообществе, в игре, чтобы информация о них собиралась в отдельную базу данных, чтобы пользователь мог получать полный доступ к своему аккаунту с разных компьютеров, к примеру. Мы работаем над этим.

Касательно недавних споров на форуме, которые вкратце можно интерпретировать так: отношения между комьюнити и разработчиками сильно изменились к худшему с момента начала разработки игры до настоящего времени.
Наш штат сильно разросся. Когда меня только приняли в команду, в TaleWorlds работало всего пять человек. Сейчас нас двадцать пять. И мы работаем над игрой, которая больше, лучше, интереснее. Нам сейчас нечем особенно похвастаться перед поклонниками, пока нечем. Официального анонса еще не было, но информация о разработке уже просочилась в массы. Как только мы будем готовы продемонстрировать вам свои успехи, мы обязательно сделаем это, чтобы вы смогли ответить нам миллионами сообщений и комментариев. Это непременно произойдет. Мы вовсе не гигантская безликая корпоративная компания, и сообщество очень дорого нам. Мы обязательно будем держать вас в курсе, даю слово.

Не могу не задать наиглавнейший вопрос, терзающий умы всех поклонников: будут ли в МиБ 2 динозавры?
*смех* Только если вы копнете очень глубоко.

По поводу физики – как будет организовано взаимодействие игроков с окружением?
Пока на эту тему еще рано говорить, но нам бы очень хотелось сделать окружение максимально интерактивным. Пределом мечтаний будет возможность поднимать, уничтожать и бросать любую вещь. Мы переделываем, хотя, правильнее будет сказать, создаем физический движок с нуля.
Взято с rusmnb.ru

♦ Скриншоты ♦
Image
Image ImageImage
ImageImage

♦ Арты ♦
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image

♦ Видео ♦
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
Watch on youtube.com
M&B Status:
Offline
Reputation point: 420

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#2  Postby Voligar » 04 Oct 2013, 13:04

збст продолжай в том же духе)

Добавлено спустя 33 секунды:
просто мне как студенту не хватает времени чтобы выискивать информацию о игре)
Мы вне закона, что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы как круги на воде,
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе:
Предай их всех, останься верен себе.
  • User avatar
  • Voligar
    Крестьянин
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 0

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#3  Postby ZIK » 04 Oct 2013, 14:39

+++ схожая ситуация)))
M&B Status:
Offline
Reputation point: 15

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#4  Postby Gwynbleidd » 04 Oct 2013, 14:52

Ага. Зато у нас, у админов, которые работают все, время как грязи. xD
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 420

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#5  Postby Slash » 04 Oct 2013, 15:29

А раньше были слухи о том что,банерлорд будет почти как црпг.Как видно,лишь слухи.
  • User avatar
  • Slash
    Рыцарь
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 14

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#7  Postby Koba » 16 Oct 2013, 14:42

>но я вполне уверен, что мы оставим текущий без особых изменений. Скажем так, мы собираемся расширить то, что вам известно под названием мир Кальрадии.

Не очень хорошая новость(
  • User avatar
  • Koba
    Крестьянин
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 0

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#8  Postby Attila_Han » 07 Nov 2013, 10:38

ваше круто буду ждать))
  • User avatar
  • Attila_Han
    Дружинник
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 6

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#9  Postby Gwynbleidd » 14 Nov 2013, 01:45

Watch on youtube.com
Image
ImageImage
Image
Пиратка

Лицензия

Image
Image
M&B Status:
Offline
Reputation point: 420

Re: Mount & Blade II: Bannerlord

Post Number:#10  Postby Voligar » 27 Nov 2013, 16:56

Koba wrote:>но я вполне уверен, что мы оставим текущий без особых изменений. Скажем так, мы собираемся расширить то, что вам известно под названием мир Кальрадии.

Не очень хорошая новость(

Тут я с тобой не согласен...Это может быть и к лучшему
Мы вне закона, что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы как круги на воде,
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе:
Предай их всех, останься верен себе.
  • User avatar
  • Voligar
    Крестьянин
    Clans:
      Not involved in the clans.
M&B Status:
Offline
Reputation point: 0

Next



Return to Mount & Blade II: Bannerlord

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest