Среда, 11 Июнь 2014 12:09

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 5 Избранное

Автор 
Оцените материал
(8 голосов)

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1

Все движения, выполняемые персонажами и животными, закладываются в игру анимациями. Во всех играх эти анимации имеют одно главное требование - они должны хорошо смотреться.


В данном случае, "хорошо смотреться" - означает, что они должны быть реалистичными, или, по крайней мере, правдоподобными. Если вы не замечаете в игре ничего странного в движениях персонажей, значит анимации сделаны довольно прилично. Естественно, в Mount&Blade тоже есть это требование. Но, в связи с нашей пешей и конной боевой системой, часто эти анимации неотъемлимо связаны с геймплеем. Все наши удары рассчитываются точно, так если, к примеру, анимация рубящего удара сдвигает плечо персонажа на дюйм вперед, то и дистанция поражения его меча увеличивается на дюйм (которая будет влиять на расчет). То есть, очевидно, те анимации, которые будут влиять на геймплей непосредственно, требуют особого внимания и постоянной переработки, чтобы в итоге они оказались правильными. Но этот фактор не является значительным для анимации стрелкового оружия или боевой системы, не использующей физику, основанную на направлении удара.
 

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 5


У нас также есть много эстетических анимаций, в том числе и боевых. Анимация перезарядки арбалета не сильно влияет на геймплей - возможно, только от того, как низко персонаж нагнется, зависит какие препятствия его смогут прикрыть во время перезарядки. Важным фактором также является скорость этой анимации, но она легко меняется путем замены нескольких цифр. Очень важно, чтобы это было похоже на настоящую перезарядку арбалета, чтобы в игре вы на неё даже не обратили внимания. Если, вместо этого, во время перезарядки похоже, что кости персонажа сделаны из желе, и он пытается съесть грязь с земли, на вас это произведет негативное впечатление.
 

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 5


Чтобы сделать эти анимации мы используем нашу студию захвата движений как можно больше. Процесс захвата движений включает в себя одевание довольно глупого костюма, на который клеются небольшие белые хреновины (датчики для компьютера) и выполнение необходимых движений в середине площадки, на которую направлены специальные камеры (18 камер в нашем случае). Камеры отслеживают белые хреновины и записывают их движение в компьютерный файл. Создание анимации с помощью захвата движений экономит много времени и избавляет от нужды вручную двигать кости и суставы виртуального скелета. Остается только немного доработать анимацию, прежде чем она будет готова. Кроме того, захват движений позволяет сделать анимацию более реалистичной, особенно это касается анимаций бездействия (когда персонаж стоит или сидит и ничего не делает!).

Некоторый анимации невозможно создать в нашей студии. Например, наши лошади анимированы вручную. Потому, что если бы мы привели лошадь в студию, она бы могла побеспокоить наших очень нервных программистов. Также, захват движения лошади в бою мог бы нарушить некоторые права животных. Врезание лошади в стену придется делать вручную в любом случае.

 

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 5


Как вы можете видеть на скриншоте в тавернах Bannerlord уже намного больше атмосферы, чем в Warband. Люди сидят, пьют, тянутся и болтают как в настоящей средневековой таверне. Хотя это по-прежнему находится на стадии разработки и пока еще не совсем то, чего мы хотим. Наши аниматоры постоянно работают над оживлением Кальрадии, чтобы дать игроку яркий игровой опыт, одновременно уделяя внимание деталям и правдоподобности движений. 

 

Источник: ongame.ya1.ru

 
Прочитано 3026 раз Последнее изменение Вторник, 07 Апрель 2015 11:56

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, вам необходимо зарегистрироваться на сайте.